Laboratoře CZ.NIC vydaly Datovku 4.28.0 a Mobilní Datovku 2.6.0. Hlavní novinkou je ukládání rozpracovaných datových zpráv do konceptů. Datovka je svobodné multiplatformní aplikace pro přístup k datovým schránkám a k trvalému uchovávání datových zpráv v lokální databázi.
Unix Pipe Game je vzdělávací karetní hra zaměřená na děti a rodiče, která děti učí používat unixové příkazy prostřednictvím interaktivních úkolů. Klíčovým prvkem hry je využití symbolu | pro pipeline neboli 'rouru', který umožňuje propojit výstupy a vstupy jednotlivých unixových příkazů, v tomto případě vytištěných na kartičkách. Předpokládá se, že rodič má alespoň nějaké povědomí o unixových příkazech a jejich provazování pomocí |.
… více »PCIem je linuxový framework, který vytváří virtuální zařízení PCIe pomocí technik, které umožňují hostitelskému operačnímu systému rozpoznat tyto syntetické 'neexistující' karty jako fyzické zařízení přítomné na sběrnici. Framework PCIem je primárně zamýšlen jako pomůcka pro vývoj a testování ovladačů bez nutnosti použít skutečný hardware. Dle tvrzení projektu si fungování PCIem můžeme představit jako MITM (Man-in-the-Middle), který se nachází mezi ovladači a kernelem.
Byla nalezena vážná bezpečnostní chyba v telnetd z balíčku GNU InetUtils. Týká se verzí GNU InetUtils od 1.9.3 z 12. května 2015 až po aktuální 2.7 z 14. prosince 2025. Útočník může obejít autentizaci a získat root přístup, jelikož telnetd nekontroluje předaný obsah proměnné prostředí USER a pokud obsahuje "-f root"…
Stanislav Aleksandrov předložil patch rozšiřující KWin (KDE Plasma) na 3D virtuální desktopové prostředí (videoukázka v mp4).
Digg (Wikipedie), "místo, kde můžete sdílet a objevovat to nejlepší z internetu – a nejen to", je zpět. Ve veřejné betě.
Po .deb balíčcích Mozilla nově poskytuje také .rpm balíčky Firefoxu Nightly.
Vývojové prostředí IntelliJ IDEA slaví 25. narozeniny (YouTube).
Vedení společnosti NVIDIA údajně povolilo použití milionů knih ze známého 'warez' archivu Anna's Archive k výcviku umělé inteligence, ačkoliv vědělo, že archiv tyto knihy nezískal legální cestou. Žaloba, ve které se objevují i citace interních dokumentů společnosti NVIDIA, tvrdí, že NVIDIA přímo kontaktovala Anna's Archive a požadovala vysokorychlostní přístup k datům knihovny.
Grafický správce balíčků Myrlyn pro SUSE a openSUSE, původně YQPkg, dospěl do stabilní verze 1.0.0. Postaven je nad libzypp a Qt 6. Projekt začal na SUSE Hack Weeku 24.
Třeba budu mít na bloggeru ještě menší publikum než zde, možné je cokoliv;)
spravne tato basen zni: "hovno sracky kameni to je nase znameni"
rekl bych, ze jste nezvolil spravny okamzik, zrovna ted, kdy mate jedinecnou sanci se od pana Ponkrace zde dovedet, jak se programuje opravdu spravne. Neby myslite, ze pan Ponkrac bude cist vas novy blog. To by se musel rozkrajet -> jestlize chcete na sve knihovne dal pracovat a mit to poradne, tak Vam nezbyde nic jineho , nez zde zustat.
Olizoval 12-ročnému vajcia.Už zase? A rodiče to nasralo?
lol 
Už si přesně nepamatuju, kdy jsem si vytvořil blog, ale vím proč. Chtěl jsem psát zápisky o programování a počítačové grafice. Po nějakém čase jsem zjistil, že psát česky nemá moc smysl a pokud chci oslovit širší publikum, budu se muset trochu víc naučit anglicky a začít psát v angličtině. Jenže programátorská angličtina je trošku jednodušší než ta odborná:) Jeden z dalších důvodů proč zmizet z abc je i fakt, že moje zápisky mají s Linuxem společné maximálně to, že moje projekty píšu multiplatformě.
Jeden z dalších důvodů, proč jsem založil blog a napsal pár zápisků byla i příprava na diplomku, ve které jsem chtěl nějaké odstavce zhodnotit, k tomu ale nedošlo (nějak jsem psal hlavně o AsmJit a BlitJit, což s diplomkou moc nesouviselo). Diplomovou práci jsem psal na téma "Multiplatformní vicevláknová grafická knihovna" a výsledek je knihovna Fog, o které bude následujících pár odstavců, a o které bych chtěl psát na jiném místě.
Na knihovně Fog jsem začal pracovat asi rok nebo 2 roky zpět. Vznikla z mého prvního velkého projektu nazvaného wdesktop (zkráceně WDE). Projekt wdesktop měl být původně, ale opravdu původně, malý GUI toolkit a WindowManager pro X Window System. Kdybych sáhl do historie, tak úplně první verze (0.18 tuším) byla psaná v čistém C, tehdy jsem si myslel, že to bude super rychlé a maličké. Jak čas plynul, tak jako i tehdy jako C++ programátor (moje první zkušenosti v C++ byl Borland C++ Builder 1.0) zjistil, že čisté C nemá pro UI smysl. Tak začal přepis do C++. Znáte to, snaha udělat věci lépe a pořádně, odstranit všechny nedostatky, atd (prostě sen každého programátora je určitě mít svoje API maximálně čisté a dotažené). Jenže bohužel nemám sílu na to napsat plnohodnotný GUI toolkit, tak vznikla knihovna Fog - Fair Object Graphics. Jedná se o knihovnu, kde jsem zhodnotil mé zkušenosti s počítačovou grafikou. Knihovna sice obsahuje i jednoduchý toolkit, ale řekl jsem si, že nebudu pokračovat v UI dokud nebude kompletně hotová a vyzkoušená grafická část knihovny. Ten toolkit v knihovně Fog je inspirován původním návrhem knihovny Wde, kde jen top level okno je vytvářené pomocí systémových zdrojů (Xlib, WinAPI, ...), ostatní child okna jsou jen interní (v Qt terminologii se jim říká aliens:) ). Je ale zajímavé, že jsem na to přišel dřív než oni
Nevím kolik bych toho měl napsat o knihovně Fog. V současnosti se jedná asi o jednu z mála knihoven, která je schopná pro renderování použít více vláken (tedy využít naplno vícejádrové procesory) a rychlostní testy ukazují, že to má určitě smysl (benchmark zde). Vícevláknové vykreslování je samozřejmě možné i vypnout. Dále je asi důležité zmínit, že se jedná o vektorovou knihovnu a vnitřně se k vektorovým výpočtům používá knihovna AntiGrain. Postupem času jsem ale začal přepisovat některé algoritmy a chtěl bych AntiGrain úplně vyhodit, protože stejně používám jen velmi malou část (prakticky jen vektorové výpočty k aproximaci křivek a obrysů cest - outlines). V současnosti se i přes moji snahu nejedná o hotovou knihovnu a v blízké budoucnosti bych to chtěl změnit, tedy dotáhnout všechny věci z TODO a udělat z knihovny plnohodnotnou knihovnu srovnatelnou třeba s GDI+ nebo Cairem.
Dále bych ke knihovně Fog dodal, že se nejedná jen o grafickou knihovnu. Při multiplatformním vývoji jsem vždycky potřeboval nějakou vrstvu, která by mi usnadnila vývoj. Knihovna Fog obsahuje vrstvu Fog/Core, ve které jsou implementované některé kontejnery a třídy pro práci např. s řetězci, streamy, soubory, vlákny, atd. Přirovnal bych to ke glib nebo QtCore (prostě to, co potřebuje každá multiplatformní knihovna). Mezi další zásadní vlastnost patří i to, že v knihovně se nepoužívá STL, RTTI ani výjimky. API většinou vrací chybové stavy (a tam kde ne to musím přepsat:) ). Většina tříd a kontejnerů používá implicitní sdílení dat alá Qt, to byl i důvod jejich vzniku. Knihovna Fog jako všechny moje veřejné projekty je licencována pod MIT licencí.
Takže tak, můj nový blog je zde. Knihovna Fog na google code. Mějte se tu hezky, moje aktivita bude asi v budoucnu klesat, klesat, až se úplně rozplyne:).
Tiskni
Sdílej: