Fedora je od 10. února dostupná v Sýrii. Sýrie vypadla ze seznamu embargovaných zemí a Fedora Infrastructure Team mohl odblokovat syrské IP adresy.
Ministerstvo zahraničí Spojených států amerických vyvíjí online portál Freedom.gov, který umožní nejenom uživatelům v Evropě přístup k obsahu blokovanému jejich vládami. Portál bude patrně obsahovat VPN funkci maskující uživatelský provoz tak, aby se jevil jako pocházející z USA. Projekt měl být původně představen již na letošní Mnichovské bezpečnostní konferenci, ale jeho spuštění bylo odloženo.
Byla vydána pro lidi zdarma ke stažení kniha The Book of Remind věnovaná sofistikovanému kalendáři a připomínači Remind.
Grafický editor dokumentů LyX, založený na TeXu, byl vydán ve verzi 2.5.0. Oznámení připomíná 30. výročí vzniku projektu. Novinky zahrnují mj. vylepšení referencí nebo použití barev napříč aplikací, od rozhraní editoru po výstupní dokument.
F-Droid bannerem na svých stránkách a také v aplikacích F-Droid a F-Droid Basic upozorňuje na iniciativu Keep Android Open. Od září 2026 bude Android vyžadovat, aby všechny aplikace byly registrovány ověřenými vývojáři, aby mohly být nainstalovány na certifikovaných zařízeních Android. To ohrožuje alternativní obchody s aplikacemi jako F-Droid a možnost instalace aplikací mimo oficiální obchod (sideloading).
Svobodná historická realtimová strategie 0 A.D. (Wikipedie) byla vydána ve verzi 28 (0.28.0). Její kódový název je Boiorix. Představení novinek v poznámkách k vydání. Ke stažení také na Flathubu a Snapcraftu.
Multimediální server a user space API PipeWire (Wikipedie) poskytující PulseAudio, JACK, ALSA a GStreamer rozhraní byl vydán ve verzi 1.6.0 (Bluesky). Přehled novinek na GitLabu.
UBports, nadace a komunita kolem Ubuntu pro telefony a tablety Ubuntu Touch, vydala Ubuntu Touch 24.04-1.2 a 20.04 OTA-12.
Byla vydána (Mastodon, 𝕏) nová stabilní verze 2.0 otevřeného operačního systému pro chytré hodinky AsteroidOS (Wikipedie). Přehled novinek v oznámení o vydání a na YouTube.
WoWee je open-source klient pro MMORPG hru World of Warcraft, kompatibilní se základní verzí a rozšířeními The Burning Crusade a Wrath of the Lich King. Klient je napsaný v C++ a využívá vlastní OpenGL renderer, pro provoz vyžaduje modely, grafiku, hudbu, zvuky a další assety z originální kopie hry od Blizzardu. Zdrojový kód je na GitHubu, dostupný pod licencí MIT.
Keďže sa k blogu nedá priložiť súbor prikladám tu. Veľa sa tu na abclinuxu od mojej poslednej návštevy nezmenilo. Akurát ja som o dosť starší, šedivejší a bývam s 10 mačkami v dome.
Veľa sa tu na abclinuxu od mojej poslednej návštevy nezmenilo. Akurát ja som o dosť starší, šedivejší a bývam s 10 mačkami v dome.
To je teda ale smutný příběh.
Smutný ani nie, ale 10 mačiek je dobrý začiatok konverzácie :P Sám nie som, mám partnerku, ktorá má rada mačky, veľa cestujem, mám catsittera kým som preč, veľa koníčkov, aktivít. Škoda akurát, že dni nemajú viac hodín.
Je to veľa, ale už sú také stále. Mal som aj viac, rozdal som. Občas sa niekto spýta, či nechcem darovať. Hmm iskra medzi mačkami a ňou?
teda iskra medzi tebou a catsitterkou
Mám partnerku (človeka) a som monogamný takže nie :)
az na to ze async nema s vyuzitim cpu cores moc spolecneho ...
na tyto strandy jsou multiprocess a multithread moduly + concurrent.
a zrovna tyto dva priklady nejsou o vytizeni cpu .. ale presne o cem async je .. IO
Ja chapu, ze async resi IO ale to je jaksi provazane s multicpu systemy.No, ani ne. Původní C10k problém je formulován na single-threaded službě. Zvýšením počtu CPU to prostě akorát horizontálně škáluješ...
az na to ze async nema s vyuzitim cpu cores moc spolecneho
cpu si muže jít makat na něčem jiným zatimco se čeká třeba na I/O :O ;D
Příliš sofistikovaný fakt, který Žako nikdy nepochopí.
jop, az na to ze to v klidu muze byt pouze 1 cpu s 1 jadrem ... nic co by nejak ovlivnilo multicore system ...
proste async != paralerni ..
A prohlasit ja vse pisy async abych vyuzil vsechan jadra CPU znamena jen jednu vec ... netusis co to async je a proc je .
Async kód využíva kooperatívny multitasking. Niečo, čo vzniklo v dobách jednoprocesorových strojov. Spoliehať sa len na async znamená využívať jediné jadro. Ak sa bavíme o pythone tak správnou cestou je multiprocessing, alebo subinterpretery alebo novy no-GIL. Inak sa bude striedavo využívať jediné jadro.
Správnym využitím async je v prípadoch, keď sa čaká na IO, ale aj vtedy môže byť rozumnejšie kombinovať multiprocessing s asyncom a nemať jeden veľký loop pri veľkom množstve spojení s väčšou priepustnosťou.
Sám by som rád písal čistý async kód, ale knižnice, ktoré používam nie sú prepísané do async a nik ich do async celkom neche prepísať, lebo by bolo potrebné prepísať komplet kód, ktorý ich využíva a vlastne musel by sa infikovať celý ekosystém.
Na limity databázy nenarážam. Používam PostgreSQL 17 s nastavenými max 100 connections.
Zámky musíš řešit vždycky. Nikdy nevíš, která korutina zrovna běží.Myšleno jako že kód mezi dvěma awaity je z pohledu běžících korutin možno brát v podstatě jako atomickou operaci. Což ti teda přestane platit, když to běží ve vícero threadech na vícero event loopech.
Obecně to vidím tak, že threading je super pro CPU bound úlohy.Tak v současnosti je to v py přesně naopak, ne? Protože GIL ti tohle zabíjí a dělá ti to použitelné hlavně pro IO bound úlohy.
Pokud se bavíme o pythonu, tak je to mnohem lepší než použít multiprocessing, protože můžeš poslat čekající úlohu na jiný nevytížený thread.Mno, tohle jsem teda nějak nepochopil. Jakože nějak mixuješ terminologii, nebo topologii. Při topologii kde máš vyšší počet worker procesů jak počet jader/threadů procesoru a nějakém obsluhování queue to bude to samé, ne? Zprávu si vezme z queue nevytížený proces. Threading / multiprocessing bude mít větší overhead než asyncio při spouštění workerů, což typicky řešíš tak že pustíš nějaký pool workerů a dál to neřešíš. Paměťově asi vyjde vždycky líp asyncio? Umím si představit že asi nižší latence dělá pouštět korutinu pro každý příchozí požadavek, protože když se ti vytíží ten worker pool, tak buď budou nové požadavky čekat, nebo musíš pouštět nové thready a tady asi vynikne výhoda asyncia?
dneska thread má skoro nulovou zátěžOS thread má stále netriviální zátěž, protože alokuje dopředu celkem velký stack. Golang korutiny jsou odlečené userspace thready, které Go runtime plánuje na konečný počet OS threadů. Stack řeší (relativně) malými dynamicky rostoucími stacky. Rust korutiny jsou stackless. (Obojí má nějaké výhody/nevýhody.)
A je potřeba tohle vůbec řešit s výjimkou velmi expertních příkladů, kde je nutné zachovat nějakou definovanou latenci?Ano, je. 250 threadů/procesů nic není. Milion gorutin je v pohodě, protože to jsou lehké userspace thready. Milion OS threadů bude problém, protože stacky, kernel struktury a kernel context-switching...
Tiskni
Sdílej: