Je třetí sobota v září a proto vše nejlepší k dnešnímu Software Freedom Day (SFD, Wikipedie).
Bogdan Ionescu rozběhl webový server na jednorázové elektronické cigaretě.
Byla vydána beta verze Ubuntu 25.10 s kódovým názvem Questing Quokka. Přehled novinek v poznámkách k vydání. Dle plánu by Ubuntu 25.10 mělo vyjít 9. října 2025.
Bola vydaná nová verzia 4.13 security platformy Wazuh. Prináša nový IT hygiene dashboard, hot reload dekodérov a pravidiel. Podrobnosti v poznámkách k vydaniu.
Americký výrobce čipů Nvidia investuje pět miliard dolarů (přes 100 miliard Kč) do konkurenta Intel, který se v poslední době potýká s vážnými problémy. Firmy to včera oznámily ve společné tiskové zprávě. Dohoda o investici zahrnuje spolupráci při vývoji čipů pro osobní počítače a datová centra. Akcie společnosti Intel na zprávu reagovaly výrazným růstem.
Dlouholetý balíčkář KDE Jonathan Riddell končí. Jeho práci na KDE neon financovala firma Blue Systems, která ale končí (Clemens Tönnies, Jr., dědic jatek Tönnies Holding, ji už nebude sponzorovat), někteří vývojáři KDE se přesunuli k nově založené firmě Techpaladin. Pro Riddella se již nenašlo místo. Následovala debata o organizaci těchto firem, které zahraniční vývojáře nezaměstnávají, nýbrž najímají jako kontraktory (s příslušnými důsledky z pohledu pracovního práva).
V Amsterdamu probíhá Blender Conference 2025. Videozáznamy přednášek lze zhlédnout na YouTube. V úvodní keynote Ton Roosendaal oznámil, že k 1. lednu 2026 skončí jako chairman a CEO Blender Foundation. Tyto role převezme současný COO Blender Foundation Francesco Siddi.
The Document Foundation, organizace zastřešující projekt LibreOffice a další aktivity, zveřejnila výroční zprávu za rok 2024.
Byla vydána nová stabilní verze 7.6 webového prohlížeče Vivaldi (Wikipedie). Postavena je na Chromiu 140. Přehled novinek i s náhledy v příspěvku na blogu.
Byla vydána verze 1.90.0 programovacího jazyka Rust (Wikipedie). Podrobnosti v poznámkách k vydání. Vyzkoušet Rust lze například na stránce Rust by Example.
No co jineho, nez C++ Object?Taky si myslím, že by to měl být C++ objekt, ale viděl jsem i systémy, kde je to řešení obecněji (různá pole, mapy) a někteří to tak radí dělat, což se mi ale nelíbí.
dlopen()
, dlsym()
a dlclose()
z dlfcn.h
fungují tak, že se běžná dynamická knihovna (.so
) načte do paměti a je možné získat adresy vstupních bodů jednotlivých symbolů, jak dat, tak ḱódu, jako ukazatele na void
.
To je největší sílá a slabost zároveň - jde sice načíst naprosto cokoliv a dělat s tím cokoliv chcete, ale neexistuje nic, co by pak zabránilo dělat chyby - není obecný způsob, jak se z knihovny dozvědět, jestli je symbol proměnná nebo funkce, jaké má parmetry a co vrací.
Pro praktické použití se nad to musí napsat nějaké wrappery, už třeba jen kvůli tomu, že ve Windows se příslušné funkce jmenují jinak (ale fungují víceméně stejně).
jestli je symbol proměnná nebo funkce,No GDB to tahá z debugovacích symbolů (zrovna datové typy symbolů se tam myslím kódují i když není knihovna přeložena s parametrem -g). Ale naostro to tak dělat a spoléhat na to je samozřejmě kravina. Hlavičky, hlavičky, hlavičky. Dynamický modul se ještě nemusí automaticky rovnat jednomu binárnímu souboru.
Dynamický modul se ještě nemusí automaticky rovnat jednomu binárnímu souboru.I takový kernel si myslím tyto věci exportuje bokem do texťáku, takže automaticky nemusí platit, že stačí modprobnout libovolné *.ko které kde seženu a že to automaticky musí fungovat.
není obecný způsob, jak se z knihovny dozvědět, jestli je symbol proměnná nebo funkce, jaké má parmetry a co vrací.
A proč bych to dělal? Od toho máme hlavičkové soubory.
Ale možná jenom hledáte gobjectový introspection.
Modul je část programu, která jde přeložit samostatně – může si ho někdo zkompilovat bokem a dodatečně nainstalovat.A co by si takhle chtěl dělat prosimtě v CADu? Obdobu skinů pro Winamp či Firefox extensions?
A snadno přenositelný mezi architekturamiStejně jako s jakýmkoli jiným textovým formátem nebo i dobře specifikovaným binárním formátem.
Co se těch pluginů týče, tak pracuju na větším projektu, který je založený právě na pluginech.Dík za relevantní komentář.
Máme jádro, které obsahuje rozhraní každého pluginu coby hlavičku.Ale co když bude někdo chtít přidat svůj modul, aniž by zasahoval do toho jádra? To by ještě šlo, ale co když na něm bude záviset jiný modul? To v tom CADu může nastat, protože ho bude tvořit víc nezávislých autorů a nemusí být všechno centralizované na jednom místě.
Rozhodně nesdílet hlavičkové soubory mezi moduly. To by pak nebyly moduly.Jak by potom byl implementovaný ten příklad ze zápisku?
modul pro výpočet spotřeby materiálů (a tisk nějaké pěkné tabulky) potřebuje od jiného modulu zjistit, jaké objekty v modelu máme a z jakých materiálů jsou složené.V jaké formě by si ty dva moduly vyměňovaly data, jakou by měly strukturu?
Jak by potom byl implementovaný ten příklad ze zápisku?To záleží na tom, jestli ty struktury těch modelů a materiálů definuje jádro. Pokud ano, tak je to celkem jednoduché (předají se instance,...), pokud ne, je to složitější a byla by pak otázka, jestli je takový návrh vůbec dobrý...
V jaké formě by si ty dva moduly vyměňovaly data, jakou by měly strukturu?To záleží na konkrétních požadavcích, ale souhlasil bych s Lukem, že XML (apod.) radši ne (pokud by to nebyl nějaký specifický případ). Nemohl bys ty moduly nějak konkrétněji definovat? Přijde mi, že se snažíš najít v C++ javovské packages, což tak úplně nejde (resp. ne obecně)...
To záleží na tom, jestli ty struktury těch modelů a materiálů definuje jádro. Pokud ano, tak je to celkem jednoduché (předají se instance,...), pokud ne, je to složitější a byla by pak otázka, jestli je takový návrh vůbec dobrý...A podaří se nám v jádře udělat rozhraní pro všechno, co si mezi sebou moduly potřebují vyměňovat? Některá rozhraní můžou (a měla by být) jednotná – např. pro importní a exportní moduly. Ale u všech to IMHO nejde, resp. není to správné. Pokud je to technicky proveditelné (snad by mělo být) a není to nijak šíleně pracné, tak si myslím, že bychom měli mít i možnost závislosti modulů mezi sebou a do modulu jménem „jádro“ dát jen ta společná rozhraní. Přijde mi to jako pružnější a univerzálnější návrh. Paralela jsou balíčky a knihovny v distribucích – různé programy používají různé knihovny a závisí na sobě – není jedno rozhraní, za kterým by byly schované všechny knihovny. Např. někdo udělá modul pro sazbu tabulek a textových výstupů. Více jiných modulů ho bude chtít využít a sázet pomocí něj své výstupy. Tak mi přijde rozumnější, když budou záviset na tom modulu – ne že se rozhraní nacpe do jádra. Jednak by byl v jádře časem bordel a ztrácel by se přehled, co je čím používáno a jestli není nějaký kód zastaralý/zbytečný. A jednak by to představovalo velké nároky na centrální autoritu – správce projektu – kteří by museli rozhodovat, co do jádra dát a co ne – musela by se dělat řada administrativních rozhodnutí. Ale když budou moci moduly záviset na jiných modulech, může být vývoj živelnější – dá se tomu nechat volný průběh, každý si může dopsat libovolný modul a praxe ukáže, co uživatelé používají a chtějí (a to se pak dá zahrnout do projektu mezi ostatní zdrojáky hned vedle jádra). Správci projektu to pak můžou jen trochu usměrňovat a pomáhat, aby podobné moduly implementovali jedno rozhraní.
Přijde mi, že se snažíš najít v C++ javovské packages, což tak úplně nejde (resp. ne obecně)...Javovské balíčky ani ne, spíš JARy nebo lépe OSGi moduly (což je JAR + metadata). Moje představa je zatím takováhle:
libcadus-něco
obsahující -dev
verzi, kde by byly hlavičkové soubory – rozhraní. Pro naprogramování nového modulu bych si pak nainstaloval -dev
balíčky jádra a modulů, na kterých bude ten můj závislý.
Mám tři dotazy:
Je to technicky proveditelné?Rozhodně ano.
Jak dlouho by trvalo zkušenému C++ programátorovi vytvořit tento framework? (žádná funkcionalita, jen framework, buildovací a balíčkovací skripty… viditelný výsledek: prázdné hlavní okno aplikace + možnost zapínat a vypínat moduly + jeden „Hello World“ modul)Podle mě k tomu nemusíš nic programovat, kromě seznamu modulů UI na vypínání/zapínání modulů. Možnost dynamických modulů je standardní vlastnostní dynamického linkeru. Případně můžeš použít nějakou lehkou nadstavbu z aplikačního frameworku.
Je to pro projekt tohoto rozsahu overengineering nebo ne?Ani ne.
#include "ABaseClass.h" class SubClass1 : public ABase { public: SubClass1(unsigned int i) : ABase(i) {}; virtual void doWork(void) const {...} }; Util::RegisterInFactory<SubClass1, ABaseFactory> regSubClass1("SubClass1");hlavni program potom pouzije tovarnu pro vytvoreni kontretni tridy:
int main( int argc, const char* argv[] ) { void *handle = dlopen("./libSubClass1.so", RTLD_NOW | RTLD_GLOBAL); if( !handle) { std::cout << dlerror() << std::endl; return 1; } ABase *one = ABaseFactory::Instance().createPtr("SubClass1", 0); if( !one) return 2; one->doWork(); return 0; }Pouzivame to v projektu Tora. Tim modulem je "connection provider" - knihovna ktera je wrapperem nad nativni knihovnou pro pripojeni do databaze(libpg.so, libclntsh.so, ...). Pokud hlavni program najde instalaci DB klienta(Oracle,PgSQL, MySQL), tak si nacte plugin(knihovnu) a rovnou muze vytvaret instance trid z te knihovny. Samotna hlavni aplikace vubec nezavisi na zadnem DB klientovi. Zatim mi to funguje jen na Linuxu a Woknach - na MAC se mi to zatim nepodarilo portovat - nemam MAC.
Pozadavky na struktury, ktere to bude pouzivat, vyrazne ovlivni, jak bude vypadat pozadovane rozhrani. Jste schopni uz ted rict, jak ty struktury budou vypadat?+1 Osobně bych napřed napsal nějaký kód a teprve poté řešil, jak a zda to případně rozdělit.
Osobne bych k tomu pristupoval jinak. Jako prvni vec bych resil hlavni cast -- modul pro CSG. Pozadavky na struktury, ktere to bude pouzivat, vyrazne ovlivni, jak bude vypadat pozadovane rozhrani.+1
Dal tu nekdo navrhl pouzit nejaky vyssi jazyk jako lepidlo, to neni spatne reseni.Tady by bylo záhodno připomenout, že třeba Python se s C++ lepí relativně velmi dobře. Viz třeba sublime apod.
Tiskni
Sdílej: