Společnost ARM představila platformu Arm Lumex s Arm C1 CPU Cluster a Arm Mali G1-Ultra GPU pro vlajkové chytré telefony a počítače nové generace.
Unicode Consortium, nezisková organizace koordinující rozvoj standardu Unicode, oznámila vydání Unicode 17.0. Přidáno bylo 4 803 nových znaků. Celkově jich je 159 801. Přibylo 7 nových Emoji.
Apple představil (YouTube) telefony iPhone 17 Pro a iPhone 17 Pro Max, iPhone 17 a iPhone Air, sluchátka AirPods Pro 3 a hodinky Watch Series 11, Watch SE 3 a Watch Ultra 3.
Realtimová strategie Warzone 2100 (Wikipedie) byla vydána ve verzi 4.6.0. Podrobný přehled novinek, změn a oprav v ChangeLogu na GitHubu. Nejnovější verzi Warzone 2100 lze již instalovat také ze Snapcraftu a Flathubu.
Polské vývojářské studio CD Projekt Red publikovalo na Printables.com 3D modely z počítačové hry Cyberpunk 2077.
Organizátoři konference LinuxDays 2025 vydali program a zároveň otevřeli registrace. Akce se uskuteční 4. a 5. října na FIT ČVUT v pražských Dejvicích, kde vás čekají přednášky, workshopy, stánky a spousta šikovných lidí. Vstup na akci je zdarma.
Uživatelé komunikátoru Signal si mohou svá data přímo v Signalu bezpečně zálohovat a v případě rozbití nebo ztráty telefonu následně na novém telefonu obnovit. Zálohování posledních 45 dnů je zdarma. Nad 45 dnů je zpoplatněno částkou 1,99 dolaru měsíčně.
Server Groklaw, zaměřený na kauzy jako právní spory SCO týkající se Linuxu, skončil před 12 lety, resp. doména stále existuje, ale web obsahuje spam propagující hazardní hry. LWN.net proto v úvodníku připomíná důležitost zachovávání komunitních zdrojů a upozorňuje, že Internet Archive je také jen jeden.
Jakub Vrána vydal Adminer ve verzi 5.4.0: "Delší dobu se v Admineru neobjevila žádná závažná chyba, tak jsem nemusel vydávat novou verzi, až počet změn hodně nabobtnal."
V Německu slavnostně uvedli do provozu (en) nejrychlejší počítač v Evropě. Superpočítač Jupiter se nachází ve výzkumném ústavu v Jülichu na západě země, podle německého kancléře Friedricha Merze otevírá nové možnosti pro trénování modelů umělé inteligence (AI) i pro vědecké simulace. Superpočítač Jupiter je nejrychlejší v Evropě a čtvrtý nejrychlejší na světě (TOP500). „Chceme, aby se z Německa stal národ umělé inteligence,“ uvedl na
… více »na linuxe s uzavretymi ovladacmi pre grafiku je to lepsie no stale minimalne 1/2 slabsi vykon pri rovnakej spotrebe a rovnakej zatazi nez na windowse naprS ovladači NVIDIA rozhodně ne. Už jen proto, že kód mezi ovladači pro Windows a jiné OS sdílejí.
na linuxe skoro nehratelne obcasne sekanie , neplynule vykreslovanie fps kolo 40 az 50Vzhledem k tomu, že většina LCD monitorů se nepřekresluje rychleji než cca 50x za vteřinu a vzhledem k tomu že lidské oko vnímá jako plynulý pohyb cca od 20FPS, tak se mi zdá tvrzení "seká se" a "FPS okolo 40" v jedné větě tak nějak na hlavu.
niektory hard core hraci povazuju dostatocnu plynulost az pri 100FPSJojo, a pak se to vykresluje na LCD s "refresh rate" (ok, pro LCD je to tak trochu zavádějící údaj) 60Hz a zpožděním v několika desítkách milisekund :D
len tak pre porovnanie skuste si neaky program alebo najlepsie neaku 3D hru kde bude pod 60 FPS a prezerat si scenuZkoušel jsem s pár lidmi kteří tvrdí, že ten rozdíl poznají blind testy. Nepoznali :)
Jojo, a pak se to vykresluje na LCD s "refresh rate" (ok, pro LCD je to tak trochu zavádějící údaj) 60Hz a zpožděním v několika desítkách milisekund :DJenže to zpoždění je mazavé, což je lidskému oku milejší než ostré přeblikávání. Ale faktem je, že jet 100 FPS na 60 Hz je trochu k ničemu.
+1
U některých "700MB" filmů stačí i těch 20fps, ale u fullhd jde znatelně vidět trhání obrazu i při 24fps. Považoval jsem to napřed za nestíhající grafickou kartu / procesor, ale nový hardware to vyvrátil.
20fps pro akční hry je taky na výsměch - tam kolikrát ani 30-35fps nestačí, nemluvě o tom, že ve hrách musí být slušná rezerva pro náhlé snížení FPS např. v důsledku speciálního efektu.
Ono je dost podstatné už to že DirectX pracuje s HW v hodně případech příměji (a tím i rychleji) než OpenGLTak s tím bych si dovolil nesouhlasit. Rozdíl v „úrovni“ mezi OGL a DX není. Koneckonců funkcionalita i API jsou v současných verzích téměř identické (až na drobné na kosmetické rozdíly). OpenGL navíc hraje do karet i to, že ho vyvíji samotní tvůrci hardware, kdežto DirectX musí používat jakési „meziAPI“ pro komunikaci s ovladačem.
arachne : links v shell si niekedy skusal (bez neakych pridavkov ci pluginov) ? pretoze mne to prislo na dnesny web skoro nepouzitelne , nie len ze to zobrazovalo rozbite (alebo skor prapodivne upravene) stranky ale v tom pozerat neaku wiki stranku a hladat na nete ako vyriesit problem bol nieco otrasneMnoho lidí to v nouzi používalo, včetně mě. Textové UI se co do pohodlí obvykle GUI nevyrovná, ale vyhledávání informací na netu zase takový problém není. Někdy je to i o schopnostech uživatele, ne prostředí.
to je dnes uz uplne jinak :)Trochu jinak. Základní principy se zas až tak nezměnily.
V oblasti grafiky se změnily revolučně.Oblast grafiky a oblast vykreslování GUI nejsou ekvivalentní pojmy.
V podstate ano, nicmene zde soucasnym X-kum krivdite, nebot jiz maji slusne moznosti jak sahnout efektivne primo na graficky HW, pokud je to skutecne potreba.Pravdu díš, X-ka je možno obejít.
Co povazuji za vice neprijemne je velke mnozstvi hitorickeho balastu, ktery v podstate uz vubec nikdo nepouziva, ktery je vice nez obsolete, poplatny dobe vzniku a jehoz udrzovani zbytecne limituje a zneprehlednuje cely system.Možná je to na lepší cestě. V poslední době proběhly nějaké čistky v mese a Xkách, dokonce se mluvilo o odstranění xnest a xvfb (obě mají být nahrazeny speciálním ovladačem) a i o odstranění nějaké extension.
tak preco teda aplikacie (hry) pod linuxom maju nizsie FPS nez rovnake aplikacie pod windowsom na uplne rovnakom HW ?Hádal bych to na nějaké OS-specific optimalizace případně problém s ovladači pro konkrétní verzi HW. Tohle ale nedovedu dost dobře posoudit, protože Windows mám jen na laptopu s Intel MHD 4500, kde byl, když jsem to kdysi zkoušel, výkon v Lightsmarku v čerstvě nainstalovaných a aktualizovaných Win výrazně nižší než v Linuxu (Linux stabilně 25-30 FPS, windows čtvrtinu času kolem 5 FPS, v některých částech ale až 60, takže ve shrnutí byl výkon windows jen o trochu nižší). Kdysi dávno na nvidii 6200, když jsem ještě měl dualboot, byl rozdíl ve výkonu na úrovni statistické chyby.
tak preco teda aplikacie (hry) pod linuxom maju nizsie FPS nez rovnake aplikacie pod windowsom na uplne rovnakom HW ?Jaká hra, jaký HW, jaké ovladače?
Podstatné je, že DX přejímá vlastnosti a omezení HW na kterém běží, zatímco OGL vytváří abstraktní vrstvu, kde je možné jednotlivé (chybějící) vlastnosti HW emulovat. Pokud je aplikace navržená špatně, může to mít na výkon OGL dost negativní vliv.
Asi s tím už jsem otravný, ale i s tím si troufnu nesouhlasit. Do jisté míry by se dokonce dalo říct, že je to naopak.
Grafika, která chce podporovat Direct3D verze X (nejspíše) musí (technicky vzato by nemusela z důvodu popsaného dále, ale tuším, že je to jedna z podmínek MS, aby HW mohl mít nálepku „podporuje DirectX X“) implementovat veškerou potřebnou funkcionalitu v HW. Zároveň ale Microsoft poskytuje referenční softwarovou implementaci. Programátor dokonce může vynutit, že část pipeline poběží softwarově a zbytek poběží na dostupném HW (nebo SW, pokud HW danou verzi DX neimplementuje).
A jak je na tom OpenGL? Vzhledem k tomu, že ho tvoří samotní výrobci, AFAIK nikdo nevynucuje, aby HW podporoval veškerou funkcionalitu potřebnou pro danou verzi OpenGL. Teoreticky stačí, aby ovladač (libGL*) poskytoval rozhraní dané verze OGL i když není podporována přímo v HW. Realita je ale taková, že výrobci uvádějí jen tu verzi OpenGL, která je opravdu podporovaná přímo HW. Tohle se samozřejmě týká pouze core language, tj. funkcí začínajících na gl*, konstant a enumů začínajích na GL_* a části konstant a enumů začínajících na GL_ARB_*.
Kromě toho totiž OpenGL volitelně poskytuje výrobcům možnost rozšíření funkcionality pomocí tzv. extensions. Rozšíření je zatraceně hodně, protože prakticky každý výrobce má nějaká svá rozšíření. Např. GL_NV jsou rozšíření od nVidie, GL_ATI jsou od ATI/AMD atd. Z rozšíření jsou nejzajímavější GL_ARB rozšíření, což jsou rozšíření, která už se buď do core language dostala, nebo by se do něj měla dostat v některé z příštích verzí OGL, a GL_EXT, což jsou sice volitelná rozšíření, ale předpokládá se implementace více výrobci. Popravdě v rozšířeních je strašný bordel, protože kromě toho, že výrobci mohou implementovat svá rozšíření, přesouvají se rozšíření i mezi skupinami. Rozšíření, které tedy poůvodně začalo jako GL_NV může být v další verzi označeno jako GL_EXT, protože se ukázalo jako užitečné, a v další verzi může být přijato do core language jako GL_ARB. No, a kvůli tomuhle bordelu OGL poskytuje jakési rozhraní, které umožňuje zjistit, která rozšíření jsou v běžící implementaci OGL podporována a podle toho případně zapínat a vypínat funkcionalitu. Protože se to rozhraní ale nepoužívá úplně dobře, existuje hned několik projektů, které to balí do „hezčího balení.“ Takovým je např. GLEW.
On je na hovno všude krom počítačů používaných pro gamesení. Akorát se dobře napakuje ČEZ. ..."Blbost, GPU je výborná věc na výpočty.
Tiskni
Sdílej: