Jack Dorsey představil (𝕏) open source týmovou komunikační platformu Buzz (GitHub) s cílem snížit závislost na Slacku a GitHubu.
Poštovní klient Thunderbird byl vydán v nové verzi 153 s kódovým názvem Meadow. Jedná se o ESR (Extended Support Release) vydání. Přehled novinek v poznámkách k vydání. Vylepšuje OAuth. Thundermail lze používat bez instalace doplňku.
AI tento rok naplno vtrhla do vývoje softwaru a výrazně ovlivňuje také open source projekty. Jiří Eischmann v příspěvku Jak mění AI open source na svém blogu rozebírá několik trendů, které v open source v poslední době v souvislosti s AI pozoruje, a jak tyto trendy svět otevřeného softwaru mění (Inflace projektů, Zahlcení kontroly, Klesající motivace zveřejňovat kód).
Evropská komise (EK) vyměřila americké internetové společnosti Google pokutu 890 milionů eur (21,5 miliardy Kč) za porušení unijního nařízení o digitálních trzích (DMA). Firma se podle unijní exekutivy provinila tím, že ve vyhledávači Google Search upřednostňovala vlastní služby a že podnikům ukládala omezení, která jim bránila nasměrovat spotřebitele k alternativním, často levnějším nákupním kanálům na platformě Google Play.
… více »Samsung na akci Galaxy Unpacked July 2026 (YouTube) představil své nové telefony Galaxy Z Fold8 Ultra, Fold8 a Flip8, hodinky Galaxy Watch Ultra2 a Watch9 a chytré brýle ve spolupráci s Gentle Monster a Warby Parker.
Po pěti letech vývoje vyšla česká počítačová hra Scarlet Deer Inn (ProtonDB). Scarlet Deer Inn je vyšívaná temná středověká pohádka. Zatímco život ve zdánlivě obyčejné vesnici se točí kolem běžných povinností a sousedských drbů, v podzemí se skrývají zlověstná tajemství.
Představen byl Raspberry Pi Touch Display 2 s uhlopříčkou 10 palců a rozlišením 1200 × 1920 pixelů. Cena je 80 dolarů.
RPCS3 (Wikipedie), tj. open source emulátor Sony PlayStation 3, snížil minimální požadavky. Nově jsou podporovány starší grafické karty ATI Radeon řady HD 2000, 3000 a 4000 z let 2007 až 2009. Na PC běží už 75 % všech her pro PlayStation 3. V budoucnu bude RPCS3 fungovat bez firmwaru z PS3. V RPCS3 byl implementován systémový modul cellSysmodule (𝕏).
Vyšel open-source nástroj winetop (MIT) — nativní CLI/TUI pro sledování a ukončování Wine, Proton, Lutris, Heroic a Bottles sezení. Seskupuje procesy podle WINEPREFIX / Steam AppId, umí bezpečně zabít jen hru (včetně Steam reaperu) a nabízí i skriptovatelné příkazy (list, kill, orphans, …). Balíčky jsou mimo jiné na crates.io, Copru (dnf copr enable kovariadam/winetop), PPA ppa:kovariadam/winetop a AUR (winetop-bin).
Ve spolupráci společností OpenAI a Work Louder byla představena (𝕏) hardwarová klávesnice Codex Micro pro práci s AI agenty. Cena klávesnice je 230 dolarů.
Protože javovský garbage collector (GC) nevidí do našeho nativího kódu, je dobré mu pomáhat se správou paměti. Do určité úrovně složitosti kódu ale není zapotřebí se správou referencí zabývat. Pokud vytváříme jen málo objektů a nechceme si je uchovávat "na později", můžeme se spokojit jen s tím, že GC naše objekty zruší po návratu z nativní funkce zpět do Javy. Jakmile objekty vytváříme cyklicky nebo je potřebujeme při dalších voláních, tématika referencí je pro nás důležitá.
Máme tři typy referencí:
null, jakmile jsou zrušeny všechny lokální a obyčejné globální referencePrvní pravidlo je, že všechna volání JNI, se kterými získáváme nový objekt, vracejí lokální referenci. Opomenutí této skutečnosti má za následek pády nebo nelogické a náhodné chování programu. Toto je tedy zásadní chyba:
jstring g_myDanglingString = NULL;
void Java_test_TestNative_pokus(JNIEnv* env, jclass myClass, jstring str)
{
g_myDanglingString = str; // ŠPATNĚ!
}
Korektní způsob je vytvořit si vlastní referenci a nezapomenout ji ve správný moment zrušit.
jstring g_mySafeString = NULL;
void Java_test_TestNative_copy(JNIEnv* env, jclass myClass, jstring str)
{
g_mySafeString = env->NewGlobalRef(str);
}
void Java_test_TestNative_destroy(JNIEnv* env, jclass myClass)
{
env->DeleteGlobalRef(g_mySafeString);
g_mySafeString = NULL;
}
Vidíme tedy dvě jednoduché funkce JNI – NewGlobalRef, které nám vytvoří novou globální referenci podle libovolné jiné reference. Protikladem je pak DeleteGlobalRef, kterým naopak reference rušíme (jen ty globální). Ekvivalentem pro lokální reference je dle očekávání NewLocalRef a DeleteLocalRef.
void Java_test_TestNative_cycle(JNIEnv* env, jclass myClass)
{
int count = INT_MAX;
for (int i=0; i<count; i++)
{
jstring str = env->NewStringUTF("cycle");
// ...pracujeme s objektem
// uděláme si druhou referenci
jstring theSameStr = env->NewLocalRef(str);
// a uklízíme po sobě
env->DeleteLocalRef(str);
env->DeleteLocalRef(theSameStr); // od tohoto momentu je String předmětem GC
}
}
Pokud by count bylo nějaké relativně malé číslo, program by fungoval dobře i bez používání DeleteLocalRef. S velkým číslem (jako INT_MAX) by ale jistě zhavaroval, protože javovský stack lokálních referencí by takové množství referencí nepojmul. Rovnou se podíváme na vytváření vlastních zásobníků referencí a alternativní způsob řešení takového cyklu. Co by se v čistém C++ kódu s lokálními objekty na stacku řešilo pomocí obalení do „{“ a „}“, to v JNI řeší následující pár funkcí:
jint PushLocalFrame(jint capacity)
Vytvoří nám nový scope („{“), neboli zásobník lokálních referencí. Kapacita zásobníku bude alespoň capacity referencí. Pokud operace uspěje, funkce vrátí nulu. V opačném případě došla paměť a čeká na nás výjimka OutOfMemoryException, kterou bychom měli zpracovat. O výjimkách si povíme v některém z dalších dílů.
jobject PopLocalFrame(jobject result)
Zruší poslední vytvořený scope („}“). Všechny lokální reference vytvořené od příslušného volání PushLocalFrame budou zrušeny garbage collectorem. Pokud rušíme zásobník po volání funkce, která vrací nějaký Object, předáme tento jako volitelný argument a z druhé strany nám vyleze lokální reference na tuto návratovou hodnotu s platností v tomto scope.
Naší funkci s cyklem tedy můžeme přepsat takto:
void Java_test_TestNative_cycle(JNIEnv* env, jclass myClass)
{
int count = INT_MAX;
for (int i=0; i<count; i++)
{
env->PushLocalFrame(10);
jstring str = env->NewStringUTF("cycle");
// ...pracujeme s objektem
// uděláme si druhou referenci
jstring theSameStr = env->NewLocalRef(str);
env->PopLocalFrame(NULL); // lokální reference od předchozího PushLocalFrame se zruší
}
}
Předvedeme si volání funkce s použitím její návratové hodnoty:
void Java_test_TestNative_outer(JNIEnv* env, jclass myClass)
{
// děláme nějakou práci
// .....
// a rozhodneme se zavolat jinou funkci
env->PushLocalFrame(10);
jobject retval = native_inner();
retval = env->PopLocalFrame(retval);
// Nyní můžeme retval bezpečně používat
// objekt bude zrušen, jakmile Java_test_TestNative_outer skončí svou práci
}
Pokud bychom „neprohnali“ retval přes PopLocalFrame, měli bychom pak v rukou neplatnou referenci.
Abych pravdu řekl, nikdy jsem slabé globální reference nepoužil, a to ani ze strany C/C++, tak ani ze strany Javy (java.lang.ref.WeakReference). Díky nim se můžeme dozvědět, kdy byl nějaký objekt zrušen, a dokud existuje, tak jej můžeme používat. Toto chování může najít využití například při cachování.
V moment, kdy budou všechny lokální a běžné globální reference zrušeny, naše slabá reference bude ekvivalentní k null. Toto se ale může stát naprosto kdykoliv (na pozadí), proto není spolehlivé předpokládat, že reference nebude nulová, když ještě o řádek výš nebyla. Proto, než začneme nad slabou referencí provádět nějaká volání javovských metod, je pro odolnost proti race conditions nezbytné vytvořit si lokální či globální referenci. V případě, že bude objekt zrušen ještě před voláním NewLocalRef nebo NewGlobalRef na slabou referenci, vrátí tyto funkce NULL.
Samotnou slabou referenci pak musíme sami také zrušit, a to pro uvolnění paměti spojené s touto referencí na straně JNI; kvůli opomenuté slabé referenci ale nikdy nehrozí únik paměti na straně odkazovaného javovského objektu.
jweak g_myWeakRef = NULL;
void Java_test_TestNative_call1(JNIEnv* env, jclass myClass, jobject someObject)
{
// Vytvoříme si slabou globální referenci a objekt si mezitím bude žít
// vlastním životem
g_myWeakRef = env->NewWeakGlobalRef(env, someObject);
}
void Java_test_TestNative_call2(JNIEnv* env, jclass myClass)
{
// Podíváme se, jestli je reference nulová a objekt už tedy neexistuje
if (env->IsSameObject(myWeakRef, NULL) == JNI_TRUE)
{
cout << "Objekt uz neexistuje\n";
}
else
{
// Víme, že objekt existoval v době volání IsSameObject
// Teď už tomu ale může být jinak
// Pokud chceme s objektem pracovat, můžeme přeskočit
// volání IsSameObject a rovnou si vytvořit referenci
jobject thatObject = env->NewLocalRef(g_myWeakRef);
if (thatObject)
cout << "Objekt nahle prestal existovat\n";
else
; // Můžeme bez obav pracovat s referencí
}
// Zrušíme naší slabou referenci
env->DeleteWeakGlobalRef(g_myWeakRef);
}
Jazyk C++ má tu výhodu, že si v něm můžeme snadno ulehčit práci s referencemi. Můj vlastní přístup je takový, že mám obalující třídu JObject, která se o reference stará automaticky. U podobných wrapper tříd je vždy nutné používat globální reference: jednak proto, že objekty v C++ mohou putovat volně mimo aktuální scope (dynamicky alokované objekty) a druhak pak nemusíme řešit nějaké místo na zásobníku lokálních referencí. Vše za nás vyřeší konstruktor, destruktor a kopírovací operátor. Takto by mohla vypadat zjednodušená kostra naší třídy:
class JObject
{
public:
JObject(jobject obj = NULL)
: m_obj(0)
{
if (obj)
m_obj = env->NewGlobalRef(obj);
}
JObject(const JObject& that)
: m_obj(0)
{
if (that.m_obj)
m_obj = env->NewGlobalRef(that.m_obj);
}
virtual ~JObject()
{
if (m_obj)
env->DeleteGlobalRef(m_obj);
}
JObject& operator=(jobject obj)
{
if (m_obj)
env->DeleteGlobalRef(m_obj);
if (obj)
m_obj = env->NewGlobalRef(obj);
else
m_obj = 0;
return *this;
}
// a tak dále...
private:
jobject m_obj;
};
V příštím díle se vrhneme na načítání javovských tříd z nativního kódu a vytváření jejich instancí.
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej:
JObject obj(jobj); obj = obj; // tady může být problém, protože nejprve vezmeš referenci a pak ji přidáš
*this = m_obj.
env->NewGlobalRef(that.m_obj);
env->NewGlobalRef(obj);?
if (m_obj != obj) { /* ... */}, nebo ještě lépe jako argument dal const JObject& (to tam možná dříve bylo, vysvětlilo by se tím to that). Ale ono je to stejně jedno, protože java nemá neznaménkové typy a je tedy nepoužitelná