Michael Meeks, CEO společnosti Collabora, na apríla oznámil, nebyl to ale apríl, že nadace The Document Foundation zastřešující vývoj kancelářského balíku LibreOffice vyloučila ze svých řad všechny zaměstnance a partnery společnosti Collabora, tj. více než třicet lidí, kteří po mnoho let přispívali do LibreOffice. Nadace The Document Foundation po několika dnech publikovala oficiální vyjádření. Přiznává pochybení při zakládání
… více »Protože je už po aprílu, můžou strahováci opět zveřejnit program další Virtuální Bastlírny, aniž by připravená témata působila dojmem, že jde o žert. Vězte tedy, že v úterý 14. dubna (změna!!!) od 20:00 proběhne VB, kde se setkají bastlíři, technici, učitelé i nadšenci do techniky a kde i vy se můžete zapojit do družného hovoru, jako by všichni seděli u pomyslného piva. Co mají bastlíři tento měsíc na srdci? Pravděpodobně by nás musel zasáhnout
… více »Byla vydána verze 26.1 aneb čtvrtletní aktualizace open source počítačového planetária Stellarium (Wikipedie, GitHub). Vyzkoušet lze webovou verzi Stellaria na Stellarium Web.
VOID (Video Object and Interaction Deletion) je nový open-source VLM model pro editaci videa, který dokáže z videí odstraňovat objekty včetně všech jejich fyzikálních interakcí v rámci scény (pády, kolize, stíny...) pomocí quadmaskingu (čtyřhodnotová maska, která člení pixely scény do čtyř kategorií: objekt určený k odstranění, překrývající se oblasti, objektem ovlivněné oblasti a pozadí scény) a dvoufázového inpaintingu. Za projektem stojí výzkumníci ze společnosti Netflix.
Design (GitHub) je 2D CAD pro GNOME. Instalovat lze i z Flathubu. Běží také ve webovém prohlížeči.
Příspěvek na blogu herního enginu Godot představuje aplikaci Xogot přinášející Godot na iPad a iPhone. Instalovat lze z App Storu. Za Xogotem stojí Miguel de Icaza (GitHub) a společnost Xibbon.
Na čem pracují vývojáři webového prohlížeče Ladybird (GitHub)? Byl publikován přehled vývoje za březen (YouTube).
ESP-IDF (Espressif IoT Development Framework), tj. oficiální vývojový framework pro vývoj aplikací na mikrokontrolérech řady ESP32, byl vydán v nové verzi 6.0. Detaily na portálu pro vývojáře.
DeepMind (Alphabet) představila novou verzi svého multimodálního modelu, Gemma 4. Modely jsou volně k dispozici (Ollama, Hugging Face a další) ve velikostech 5-31 miliard parametrů, s kontextovým oknem 128k až 256k a v dense i MoE variantách. Modely zvládají text, obrázky a u menších verzí i audio. Modely jsou optimalizované pro běh na desktopových GPU i mobilních zařízeních, váhy všech těchto modelů jsou uvolněny pod licencí Apache 2.0. Návod na spuštění je už i na Unsloth.
Cursor (Wikipedie) od společnosti Anysphere byl vydán ve verzi 3. Jedná se o multiplatformní proprietární editor kódů s podporou AI (vibe coding).
http://programujte.com/forum/vlakno/26538-sudoku-backtraking/
Řádka if (sudoku[9,9] <> 0) then je špatně. Nevím proč porovnáváš pomocí <>, když hodnota nemůže být záporná, stačí >. Jinak pro takové porovnání musíš převést sudoku[9,9] na číslo. Zkus if (int(sudoku[9,9]) > 0), tohle ti snad bude fungovat (soubor reseni.txt se vůbec nevytvoří, když je poslední políčko rovno 0).
Postupy tohoto typu mi připadějí poněkud na šavli:
for k := e to kanpol[10]-1 do {zakaz policko}
begin
kanpol[k] := kanpol[k+1];
end;
Těžko říct, jestli je horší to neustálé procházení a přepisování pole nebo nadužívání magických konstant. Chybu bych v celém tom kódu asi v dohledné době nenašel, protože odporný jazyk zvaný Packal jsem už notnou dobu nepoužíval.
Místo toho jsem si jen tak pro legraci před chvílí nějaké Sudoku naprogramoval. Pořádně jsem ho netestoval, takže není vůbec jisté, že negeneruje nesmysly.
Algoritmus je založený na Dancing Links, které popisuje Donald Knuth ve svém legendárním článku. Triviálně se dá přepnout na jiný typ Sudoku, třeba 2x2 nebo 4x4. Stačí jenom změnit konstantu SIDE. Snadno se taky dá tento generátor Sudoku upravit na řešítko Sudoku, které vypíše všechna řešení, existují-li nějaká. Stačí načíst zadání, hodnoty zafixovaných políček zvolit pomocí Listing::hide() (což sice obnáší průchod jedním celým spojákem u každého políčka, ovšem každým jenom jednou) a pak spustit na takto upravené datové struktuře celý algoritmus. Zdá se, že všech 288 existujících Sudoku typu 2x2 mi to generuje správně. V případě 3x3 nebo 4x4 bych se hodně načekal. 
#include <iostream>
#include <type_traits>
#include <iomanip>
#include <new>
static const size_t
SIDE = 3,
SIDE_2 = SIDE * SIDE,
SIDE_4 = SIDE_2 * SIDE_2;
static const size_t
FILL = (10 + SIDE_2) / 10 + 1;
class Assignment;
class Listing;
class Field;
class Tile;
class Row;
class Column;
class Board;
class Listing {
protected:
Assignment *fieldPrev;
Assignment *fieldNext;
Assignment *tilePrev;
Assignment *tileNext;
Assignment *rowPrev;
Assignment *rowNext;
Assignment *columnPrev;
Assignment *columnNext;
inline operator Assignment *();
inline void discard();
public:
inline Listing();
inline Listing(Field &field, Tile &tile, Row &row, Column &column);
inline Assignment* prev() const;
inline Assignment* next() const;
inline ~Listing();
};
class Assignment : public Listing {
Assignment *hidingOrder;
const size_t value;
inline void fieldHide(Assignment **order);
inline void fieldShow();
public:
inline Assignment(Field &field, Tile &tile, Row &row, Column &column, size_t value_);
inline operator size_t() const;
inline void hide(Assignment **order);
inline void show(Assignment *order);
};
class Field : public Listing {
size_t value;
public:
inline Field(Tile (&tile)[SIDE_2], Row (&row)[SIDE_2], Column (&column)[SIDE_2]);
inline operator size_t() const;
inline void fieldRecurse(Board &board, size_t level);
inline void operator delete(void*);
inline ~Field();
};
class Tile : public Listing {
};
class Row : public Listing {
};
class Column : public Listing {
};
class Board {
typedef std::aligned_storage<sizeof(Field), alignof(Field)>::type FieldPod;
FieldPod fields[SIDE_4];
public:
inline Board();
inline Field& operator [](size_t idx);
inline ~Board();
};
std::ostream& operator <<(std::ostream &stream, const Field &field);
static inline void recurse(Board &board, size_t level);
inline
Listing::operator Assignment *() {
return static_cast<Assignment *>(this);
}
inline
Listing::Listing() :
fieldPrev(static_cast<Assignment *>(this)),
fieldNext(static_cast<Assignment *>(this)),
tilePrev(static_cast<Assignment *>(this)),
tileNext(static_cast<Assignment *>(this)),
rowPrev(static_cast<Assignment *>(this)),
rowNext(static_cast<Assignment *>(this)),
columnPrev(static_cast<Assignment *>(this)),
columnNext(static_cast<Assignment *>(this))
{}
inline
Listing::Listing(Field &field, Tile &tile, Row &row, Column &column) :
fieldPrev(field.fieldPrev),
fieldNext(static_cast<Assignment *>(static_cast<Listing *>(&field))),
tilePrev(tile.tilePrev),
tileNext(static_cast<Assignment *>(static_cast<Listing *>(&tile))),
rowPrev(row.rowPrev),
rowNext(static_cast<Assignment *>(static_cast<Listing *>(&row))),
columnPrev(column.columnPrev),
columnNext(static_cast<Assignment *>(static_cast<Listing *>(&column)))
{
field.fieldPrev = static_cast<Assignment *>(this);
fieldPrev->fieldNext = static_cast<Assignment *>(this);
tile.tilePrev = static_cast<Assignment *>(this);
tilePrev->tileNext = static_cast<Assignment *>(this);
row.rowPrev = static_cast<Assignment *>(this);
rowPrev->rowNext = static_cast<Assignment *>(this);
column.columnPrev = static_cast<Assignment *>(this);
columnPrev->columnNext = static_cast<Assignment *>(this);
}
inline Assignment*
Listing::prev() const {
return fieldPrev;
}
inline Assignment*
Listing::next() const {
return fieldNext;
}
inline void
Listing::discard() {
fieldPrev = *this;
fieldNext = *this;
}
inline
Listing::~Listing() {
fieldPrev->fieldNext = fieldNext;
fieldNext->fieldPrev = fieldPrev;
tilePrev->tileNext = tileNext;
tileNext->tilePrev = tilePrev;
rowPrev->rowNext = rowNext;
rowNext->rowPrev = rowPrev;
columnPrev->columnNext = columnNext;
columnNext->columnPrev = columnPrev;
}
inline
Assignment::Assignment(Field &field, Tile &tile, Row &row, Column &column, size_t value_) :
Listing(field, tile, row, column),
value(value_)
{}
inline
Assignment::operator size_t() const {
return value;
}
inline void
Assignment::fieldHide(Assignment **order) {
if (*this == fieldNext->fieldPrev) {
fieldPrev->fieldNext = fieldNext;
fieldNext->fieldPrev = fieldPrev;
hidingOrder = *order;
*order = this;
}
}
inline void
Assignment::hide(Assignment **order) {
for (Assignment *as = tileNext; *this != as; as = as->tileNext) as->fieldHide(order);
for (Assignment *as = rowNext; *this != as; as = as->rowNext) as->fieldHide(order);
for (Assignment *as = columnNext; *this != as; as = as->columnNext) as->fieldHide(order);
fieldPrev->fieldNext = fieldNext;
fieldNext->fieldPrev = fieldPrev;
hidingOrder = *order;
*order = this;
}
inline void
Assignment::fieldShow() {
fieldNext->fieldPrev = *this;
fieldPrev->fieldNext = *this;
}
inline void
Assignment::show(Assignment *order) {
while (order) {
order->fieldShow();
order = order->hidingOrder;
}
}
inline
Field::Field(Tile (&tile)[SIDE_2], Row (&row)[SIDE_2], Column (&column)[SIDE_2]) {
for (size_t value = 0; value < SIDE_2; ++value)
new Assignment(*this, tile[value], row[value], column[value], value + 1);
}
inline
Field::operator size_t() const {
return value;
}
inline void
Field::fieldRecurse(Board &board, size_t level) {
Assignment *hiding = nullptr;
for (Assignment *as = next(); *this != as; as = as->next()) {
as->hide(&hiding);
value = *as;
recurse(board, level + 1);
as->show(hiding);
}
}
inline void
Field::operator delete(void*) {
}
inline
Field::~Field() {
Assignment *las = prev();
if (*this != las) {
for (Assignment *as = las->prev(); *this != as; as = as->prev()) {
delete las;
las = as;
}
delete las;
}
discard();
}
inline
Board::Board() {
Tile (*const tiles)[SIDE][SIDE_2] = new Tile[SIDE][SIDE][SIDE_2];
Row (*const rows)[SIDE_2] = new Row[SIDE_2][SIDE_2];
Column (*const columns)[SIDE_2] = new Column[SIDE_2][SIDE_2];
for (size_t row = 0; row < SIDE_2; ++row) {
for (size_t column = 0; column < SIDE_2; ++column) {
new (&fields[row * SIDE_2 + column])
Field(
tiles[row / SIDE][column / SIDE],
rows[row],
columns[column]
);
}
}
delete[] columns;
delete[] rows;
delete[] tiles;
}
inline Field&
Board::operator [](size_t idx) {
return *reinterpret_cast<Field *>(&fields[idx]);
}
inline
Board::~Board() {
for (size_t field = 0; field < SIDE_4; ++field) {
delete reinterpret_cast<Field *>(&fields[field]);
}
}
std::ostream&
operator <<(std::ostream &stream, const Field &field) {
stream << (size_t) field;
return stream;
}
static inline void
recurse(Board &board, size_t level) {
if (SIDE_4 == level) {
for (size_t row = 0; row < SIDE_2; ++row) {
std::cout
<< std::setw(FILL - 1) << std::setfill(' ')
<< board[row * SIDE_2];
for (size_t column = 1; column < SIDE_2; ++column)
std::cout
<< std::setw(FILL) << std::setfill(' ')
<< board[row * SIDE_2 + column];
std::cout << std::endl;
}
std::cout << std::endl;
} else {
board[level].fieldRecurse(board, level);
}
}
int
main() {
Board *board = new Board();
recurse(*board, 0);
delete board;
return (0);
}
Tiskni
Sdílej: