Společnost Meta (Facebook) předává React, React Native a související projekty jako JSX nadaci React Foundation patřící pod Linux Foundation. Zakládajícími členy React Foundation jsou Amazon, Callstack, Expo, Huawei, Meta, Microsoft, Software Mansion a Vercel.
Samsung na akci Galaxy Unpacked February 2026 (YouTube) představil své nové telefony Galaxy S26, S26+ a S26 Ultra a sluchátka Galaxy Buds4 a Buds4 Pro. Telefon Galaxy S26 Ultra má nový typ displeje (Privacy Display) chránící obsah na obrazovce před zvědavými pohledy (YouTube).
Byla vydána grafická knihovna Mesa 26.0.1 s podporou API OpenGL 4.6 a Vulkan 1.4. Je to první stabilní verze po 26.0.0, kde se novinky týkají mj. výkonu ray tracingu na GPU AMD a HoneyKrisp, implementace API Vulkan pro macOS.
Byla vydána nová verze 4.6 multiplatformního integrovaného vývojového prostředí (IDE) pro rychlý vývoj aplikaci (RAD) ve Free Pascalu Lazarus (Wikipedie). Využíván je Free Pascal Compiler (FPC) 3.2.2.
Byla vydána nová verze 3.23.0 FreeRDP, tj. svobodné implementace protokolu RDP (Remote Desktop Protocol). Opravuje 11 bezpečnostních chyb.
Španělský softwarový inženýr oznámil, že se mu podařilo na dálku ovládat sedm tisíc robotických vysavačů po celém světě. Upozornil tak na slabé kybernetické zabezpečení těchto technologií a jejich možné a snadné zneužití. Nesnažil se hacknout všechny robotické vysavače po světě, ale pouze propojil svůj nový DJI Romo vysavač se zařízením Playstation. Aplikace podle něj ihned začala komunikovat se všemi sedmi tisíci spotřebiči a on je
… více »Momo je fenka cavapoo, která svými náhodnými stisky kláves bezdrátové klávesnice vytváří jednoduché počítačové hry. Technicky to funguje tak, že Raspberry Pi s připojenou bluetooth klávesnicí posílá text do Claude Code, který pak v Godotu píše hry a sám je i testuje pomocí screenshotů a jednoduchých simulovaných vstupů. Za stisky kláves je Momo automaticky odměňována pamlsky. Klíčový je pro projekt prompt, který instruuje AI, aby i
… více »GNU awk (gawk), implementace specializovaného programovacího jazyka pro zpracování textu, byl vydán ve verzi 5.4.0. Jedná se o větší vydání po více než dvou letech. Mezi četnými změnami figuruje např. MinRX nově jako výchozí implementace pro regulární výrazy.
Internetový prohlížeč Ladybird ohlásil tranzici z programovacího jazyka C++ do Rustu. Přechod bude probíhat postupně a nové komponenty budou dočasně koexistovat se stávajícím C++ kódem. Pro urychlení práce bude použita umělá inteligence, při portování první komponenty prohlížeče, JavaScriptového enginu LibJS, bylo během dvou týdnů pomocí nástrojů Claude Code a Codex vygenerováno kolem 25 000 řádků kódu. Nejedná se o čistě autonomní vývoj pomocí agentů.
Byl vydán Mozilla Firefox 148.0. Přehled novinek v poznámkách k vydání a poznámkách k vydání pro vývojáře. Nově lze snadno povolit nebo zakázat jednotlivé AI funkce. Řešeny jsou rovněž bezpečnostní chyby. Nový Firefox 148 bude brzy k dispozici také na Flathubu a Snapcraftu.
S fullscreen hrami na Linuxu je to aktuálně složité, protože je okolo způsobu implementace spousta nejasností. Ryan C. Gordon (icculus) a Sam Lantinga připravili návrh, jak by mohla probíhat indikace fullscreenu pro správce oken a jak by se řešilo přepínání rozlišení. Jde jim o podporu tohoto v SDL. Mezitím se ozval Martin Gräßlin z KDE, kterému se to až tak moc nelíbí, ale i tak vyjádřil návrhu podporu.
Tiskni
Sdílej:
Nejvíc mě štve, že u některých her mám ve fullscreenu přecitlivělou myš, posun o jeden pixel ve Fluxboxu odpovídá tak 400px ve hře....a s tím se na Arrakis fakt nedá hrát 
To se hra zblázní i po správném ukončení a klidně vám zanechá "mrtvý" desktop, kde nic nevidíte a po slepu spouštíte xrandr.Tohle mi s chutí dělaj winehry když přijde přes notifikátor nějaká událost. Zajímavé je, že to nedělají e všechny hry co jedou v celoobrazovkovém režimu. u těch o kterých to vím musím ve spouštěči potom kontrolovat stav Pidginu, jestli náhodou nejede Thunderbird, atpd... tohle je občas na pos***í. A to nemluvím o KDE, tam je nejlepší dočasně vypnout kompositor....
Důvod je jednoduchý implementace v SDL nefunguje správně. Tedy funguje ale v případě "správné grafiky/ovladačů a konstalace hvězd".Samozřejmě, v SDL je to špatně, jenže za špatně považuji i to, že se o to hra pomocí SDL pokouší. Změnu rozlišení by si měl zajistit nějak uživatel, ať už nastavením WM, který něco spustí, aby se rozlišení změnilo, nebo nějak jinak. Ale nepřijde mi správné, že mi hra najednou kompletně změní celý layout obrazovky, aniž bych ji o to požádal, či ji tak nastavil. A když už ji o to požádám, musela by si zapamatovat nejen stav před aktivací fullscreenu (tak jak to dělá SDL), ale i další stavy, jak si uživatel sám mění layout obrazovky během hraní hry (např. se rozhodne během hraní aktivovat druhý displej a tam si bude chatovat, číst návod, apod.). To ale přidává do aplikace spoustu kódu, často i zbytečného, protože jen málokterý uživatel se takto chová, ale měl by tam být i pro toho jednoho, jinak to nikdy správně nebude obnovovat správný stav obrazovky. Je mnohem jednodušší nastavit si WM a říct mu "když uvidíš okno to a to, spusť xrandr blabla a až okno zmizí, spusť xrandr blabla". Uživatel tak má kontrolu nad rozlišením pro danou hru a hra se prostě přizpůsobí danému rozlišení, rozhodně by neměla být naprogramována s předpokladem např. "moje okno je vždy 1024x768px".
To je stejná konina jako že projekt napsaný v c++ nebude uvolňovat paměť kterou si před tím alokoval jen pro to že se o to postará systém.Však tohle vám neberu a s tímto souhlasím. Pokud ale člověk nedělá kokotiny typu "dynamická alokace kvůli každý blbosti" a naučí se správně používat různé kontejnery apod. tak ho to vůbec trápit nemusí. A pokud už se k dynamické alokaci musíme uchýlit, je tu třeba std::shared_ptr s téměř nulovým propadem výkonu (kompilátor vše zoptimalizuje) a o kraviny se nemusíme starat. Stačí se správně naučit programovat, neprogramovat stylem "vlastní kontejner pro každou blbost, protože add() se mi píše lépe než push_back()" a nepoužívat debilotiny typu Qt kontejnery, který se zeserou při první vyhozené výjimce apod.
Overhead shared_ptr není v žádném případě minimální, v podstatě ke každému pointeru přidá refcount (size_t) a při každém předání / uvolnění scope se na něm provede in/dekrementace.Presne tak, nehlede k tomu ze reference counting musi byt thread safe a to neni levne ani pri pouziti atomickych operaci.
|=======X screen========| ||-----------|---------|| || Output | Output || || 1 | 2 || ||-----------| || | |---------|| |=======================|a spustíte na monitoru 2. Přesunout na pozici 0,0 je v tomto případě blbost, protože to je monitor 1. Pokud spustíte na monitoru 1, nelze zase změnit velikost X screenu (což je w1+w2 x h2), ale je potřeba změnit rozlišení výstupu 1 tak, aby se nepohnulo z výstupem 2 a nadále mi fungovali aplikace na druhém monitoru. Sice asi není časté, že hrajete hru a zároveň něco děláte na druhém monitoru, ale třeba číst k nějaké složitější hře nějaký návod se občas hodí. Nějaký exclusive fullscreen by s tím vyjebal.
|=======================| ||-------| |---------|| || 1 | | || ||-------| | 2 || | | || | |---------|| |=======================|Někdy by zase uživatel rád hru přes oba monitory a tady nemusí pomoci ani fullscreen hint, protože WM většinou udělá fullscreen v rámci výstupu, na kterém je okno. Nejlepší je tedy v rámci aplikace vůbec rozlišení neřešit a nechat to na uživateli, ať si to nastaví jak chce, kde chce, třeba nějak i v rámci nastavení WM pro danou aplikaci. Aplikace/hra by se měla umět přizpůsobit jakémukoliv rozlišení, co jí hodíte.
Vicemonitorova konfigurace + hry to je tragedie i na widlichVicemonitorova konfigurace je tragedie hlavne na Widlich. Taskbar je jen na jednom monitoru a obsahuje okna ze vsech monitoru - vrchol demence - chcete prepnout okno a musite ujet klidne nekolik tisicu pixelu mysi. Nedej boze, kdyz ty monitory maji ruzne rozliseni.
Jenže když máte 2 monitory, není to sranda...Chápu správně, že máte na mysli jednu plochu na dvou monitorech s různým rozlišením?
Plně se ztotožňuji s tímto názorem!
Aplikace si má jen požádat o fullscreen, WM se pak má rozhodnout, jestli ano/neDo toho jestli ano/ne nemá VM co kecat. Osobně je mi nejsympatičtější tenhle přístup, nejlíp ještě doplněný o nějakou X-wide zkratku, která dotyčnému oknu vezme veškerý fokus a vrátí obrazovku zpět do původního stavu.
Do toho jestli ano/ne nemá VM co kecat.Do toho WM samozřejmě co kecat má, obzvláště, když to uživatel tomu WM nejǎk "přikáže". WM může ignorovat i obyčejný _NET_WM_STATE_FULLSCREEN hint. Např. takový compiz aplikaci nedovolí jít do fullscreenu, dokud si nanastaví, že je možné měnit velikost okna (takový problém má např. torchlight, vytvoří okno s fixní velikostí bez možnosti její změny, pak se snaží přepnout do fullscreenu, ale compiz to nedovolí a lidi si pak stěžují na fóru, že jim v ubuntu nefunguje torchlight ve fullscreenu.
A přesně toto je problém SDL. Drtivá většina jejích aplikací začíná voláním udělej mi okno takhle velké a aplikace je pak celá postavená na rastrovém modelu, kdy není schopná přežít změnu velikosti.
V posledních dvou verzích SDL vývojáři nejprve nahradili xf86vidmode za xrand a pak jej zase vypnuli, protože ať zvolili jakoukouliv metodu, vždy se našel uživatel, kterému automagie dávala špatné výsledky.
Chápu autory, že to mají těžké, ale osobně si myslím, že by měli přestat řešit protichůdné požadavky a prostě by měli dovolit přeškálovat výstup místo měnění videorežimu.
+1