Začal semestr, začal i podzim a kromě hub rostou jako po dešti i veřejné dílny v Praze. Nedávno strahováci referovali o hackerspacu Bordel, nyní se otevřela dílna Dejvice Lab jen kousek od ČVUT. Na blížící Virtuální Bastlírně tak uslyšíte nejen report z návštěvy dílny HWLab, ale i řadu novinek, událostí a úsměvných momentů, které se za poslední měsíc ve světě techniky, ale i vědy udály. Připojte se tedy již v úterý 13.10. od 20:00 a zapojte se do
… více »Byl vydán LineageOS 24 (Mastodon). LineageOS (Wikipedie) je svobodný operační systém pro chytré telefony, tablety a set-top boxy založený na Androidu. Jedná se o nástupce CyanogenModu. LineageOS 24 je založený na Androidu 17.
Společnost Valve publikovala na svém GitLabu nákresy a schémata zapojení headsetu Steam Frame. Pro nekomerční účely.
Soutěž Pwn2Own Ireland 2026 skončila 9. října. Bezpečnostní výzkumníci získali celkem 1 262 000 dolarů na odměnách. Během soutěže bylo předvedeno zneužití 98 zero-day zranitelností. Testování zahrnovalo různé kategorie zařízení a software. Výzkumníci předváděli prakticky fungující útoky podle pravidel soutěže. Výsledky následně slouží výrobcům při přípravě oprav. Mezi pokořenými jsou: Samsung Galaxy S26, OpenAI Codex, Oracle Autonomous AI Database, Google Pixel 10, u iPhone 17 neuspěli.
Programovací jazyk Python byl vydán v nové verzi 3.15.0. Podrobný přehled novinek v aktualizované dokumentaci.
BIGWORDS.PAGE je open-source webová aplikace, která po otevření odkazu v prohlížeči vykreslí přes celou obrazovku jednoduché informační sdělení. Zpráva i její nastavení jsou uložené v části URL za znakem #, například odkaz https://bigwords.page/#abclinuxu zobrazí jako velký bílý nápis 'abclinuxu' na černém pozadí. Obsah odkazu lze upravovat i vestavěným editorem, ten umožňuje nastavovat formátování a vizuální efekty textu, časovače, QR kódy a obrázky. Zdrojový kód je dostupný pod licencí MIT na GitHubu.
V neděli 11. října proběhne rotace klíče kořenové zóny. Podruhé v historii. Ondřej Filip na blogu CZ.NIC: "Pokud je pro Vás DNS protokol spíše výzva, ale přesto spravujete nějakou síť či DNS resolver, zkuste si jednoduchý test, který připravila firma Cloudflare na této adrese. Obzvláště zbystřit byste měli, pokud uvidíte nějaká červená políčka."
Vláda Spojených států se rozhodla vyřadit americkou softwarovou společnost Microsoft a několik dalších velkých technologických podniků z programu, který umožňuje kvalifikovaným zahraničním pracovníkům získat povolení k trvalému pobytu. Oznámila to včera administrativa amerického prezidenta Donalda Trumpa. Opatření zdůvodnila rozsáhlým zneužíváním programu, který je dlouhodobě terčem kritiky ze strany Trumpových příznivců, neboť prý znevýhodňuje americké pracovníky.
Datové centrum největší ruské technologické společnosti Jandex v Rjazaňské oblasti se stalo cílem dronového útoku a zastavilo provoz. Jandexu se někdy přezdívá „ruský Google“. Provozuje nejoblíbenější internetový vyhledávač v Rusku nebo aplikace pro objednávky jídla a taxi. Využívají jej desítky milionů lidí v rusky mluvících zemích.
Francouzská společnost Mistral AI představila Mistral Large 4 (interně přezdívaný 'le Chonk', volně přeloženo 'pořádný macek'), 'open-weight multimodální hybridní instruct-and-reasoning model s architekturou granulárního MoE, nativně podporující více jak 160 jazyků'. Model má přes jeden bilión parametrů, z nichž při práci využívá 49 miliard, kontextové okno o délce milion tokenů a obrazový enkodér o 1,6 miliardách parametrů.
… více »S fullscreen hrami na Linuxu je to aktuálně složité, protože je okolo způsobu implementace spousta nejasností. Ryan C. Gordon (icculus) a Sam Lantinga připravili návrh, jak by mohla probíhat indikace fullscreenu pro správce oken a jak by se řešilo přepínání rozlišení. Jde jim o podporu tohoto v SDL. Mezitím se ozval Martin Gräßlin z KDE, kterému se to až tak moc nelíbí, ale i tak vyjádřil návrhu podporu.
Tiskni
Sdílej:
Nejvíc mě štve, že u některých her mám ve fullscreenu přecitlivělou myš, posun o jeden pixel ve Fluxboxu odpovídá tak 400px ve hře....a s tím se na Arrakis fakt nedá hrát 
To se hra zblázní i po správném ukončení a klidně vám zanechá "mrtvý" desktop, kde nic nevidíte a po slepu spouštíte xrandr.Tohle mi s chutí dělaj winehry když přijde přes notifikátor nějaká událost. Zajímavé je, že to nedělají e všechny hry co jedou v celoobrazovkovém režimu. u těch o kterých to vím musím ve spouštěči potom kontrolovat stav Pidginu, jestli náhodou nejede Thunderbird, atpd... tohle je občas na pos***í. A to nemluvím o KDE, tam je nejlepší dočasně vypnout kompositor....
Důvod je jednoduchý implementace v SDL nefunguje správně. Tedy funguje ale v případě "správné grafiky/ovladačů a konstalace hvězd".Samozřejmě, v SDL je to špatně, jenže za špatně považuji i to, že se o to hra pomocí SDL pokouší. Změnu rozlišení by si měl zajistit nějak uživatel, ať už nastavením WM, který něco spustí, aby se rozlišení změnilo, nebo nějak jinak. Ale nepřijde mi správné, že mi hra najednou kompletně změní celý layout obrazovky, aniž bych ji o to požádal, či ji tak nastavil. A když už ji o to požádám, musela by si zapamatovat nejen stav před aktivací fullscreenu (tak jak to dělá SDL), ale i další stavy, jak si uživatel sám mění layout obrazovky během hraní hry (např. se rozhodne během hraní aktivovat druhý displej a tam si bude chatovat, číst návod, apod.). To ale přidává do aplikace spoustu kódu, často i zbytečného, protože jen málokterý uživatel se takto chová, ale měl by tam být i pro toho jednoho, jinak to nikdy správně nebude obnovovat správný stav obrazovky. Je mnohem jednodušší nastavit si WM a říct mu "když uvidíš okno to a to, spusť xrandr blabla a až okno zmizí, spusť xrandr blabla". Uživatel tak má kontrolu nad rozlišením pro danou hru a hra se prostě přizpůsobí danému rozlišení, rozhodně by neměla být naprogramována s předpokladem např. "moje okno je vždy 1024x768px".
To je stejná konina jako že projekt napsaný v c++ nebude uvolňovat paměť kterou si před tím alokoval jen pro to že se o to postará systém.Však tohle vám neberu a s tímto souhlasím. Pokud ale člověk nedělá kokotiny typu "dynamická alokace kvůli každý blbosti" a naučí se správně používat různé kontejnery apod. tak ho to vůbec trápit nemusí. A pokud už se k dynamické alokaci musíme uchýlit, je tu třeba std::shared_ptr s téměř nulovým propadem výkonu (kompilátor vše zoptimalizuje) a o kraviny se nemusíme starat. Stačí se správně naučit programovat, neprogramovat stylem "vlastní kontejner pro každou blbost, protože add() se mi píše lépe než push_back()" a nepoužívat debilotiny typu Qt kontejnery, který se zeserou při první vyhozené výjimce apod.
Overhead shared_ptr není v žádném případě minimální, v podstatě ke každému pointeru přidá refcount (size_t) a při každém předání / uvolnění scope se na něm provede in/dekrementace.Presne tak, nehlede k tomu ze reference counting musi byt thread safe a to neni levne ani pri pouziti atomickych operaci.
|=======X screen========| ||-----------|---------|| || Output | Output || || 1 | 2 || ||-----------| || | |---------|| |=======================|a spustíte na monitoru 2. Přesunout na pozici 0,0 je v tomto případě blbost, protože to je monitor 1. Pokud spustíte na monitoru 1, nelze zase změnit velikost X screenu (což je w1+w2 x h2), ale je potřeba změnit rozlišení výstupu 1 tak, aby se nepohnulo z výstupem 2 a nadále mi fungovali aplikace na druhém monitoru. Sice asi není časté, že hrajete hru a zároveň něco děláte na druhém monitoru, ale třeba číst k nějaké složitější hře nějaký návod se občas hodí. Nějaký exclusive fullscreen by s tím vyjebal.
|=======================| ||-------| |---------|| || 1 | | || ||-------| | 2 || | | || | |---------|| |=======================|Někdy by zase uživatel rád hru přes oba monitory a tady nemusí pomoci ani fullscreen hint, protože WM většinou udělá fullscreen v rámci výstupu, na kterém je okno. Nejlepší je tedy v rámci aplikace vůbec rozlišení neřešit a nechat to na uživateli, ať si to nastaví jak chce, kde chce, třeba nějak i v rámci nastavení WM pro danou aplikaci. Aplikace/hra by se měla umět přizpůsobit jakémukoliv rozlišení, co jí hodíte.
Vicemonitorova konfigurace + hry to je tragedie i na widlichVicemonitorova konfigurace je tragedie hlavne na Widlich. Taskbar je jen na jednom monitoru a obsahuje okna ze vsech monitoru - vrchol demence - chcete prepnout okno a musite ujet klidne nekolik tisicu pixelu mysi. Nedej boze, kdyz ty monitory maji ruzne rozliseni.
Jenže když máte 2 monitory, není to sranda...Chápu správně, že máte na mysli jednu plochu na dvou monitorech s různým rozlišením?
Plně se ztotožňuji s tímto názorem!
Aplikace si má jen požádat o fullscreen, WM se pak má rozhodnout, jestli ano/neDo toho jestli ano/ne nemá VM co kecat. Osobně je mi nejsympatičtější tenhle přístup, nejlíp ještě doplněný o nějakou X-wide zkratku, která dotyčnému oknu vezme veškerý fokus a vrátí obrazovku zpět do původního stavu.
Do toho jestli ano/ne nemá VM co kecat.Do toho WM samozřejmě co kecat má, obzvláště, když to uživatel tomu WM nejǎk "přikáže". WM může ignorovat i obyčejný _NET_WM_STATE_FULLSCREEN hint. Např. takový compiz aplikaci nedovolí jít do fullscreenu, dokud si nanastaví, že je možné měnit velikost okna (takový problém má např. torchlight, vytvoří okno s fixní velikostí bez možnosti její změny, pak se snaží přepnout do fullscreenu, ale compiz to nedovolí a lidi si pak stěžují na fóru, že jim v ubuntu nefunguje torchlight ve fullscreenu.
A přesně toto je problém SDL. Drtivá většina jejích aplikací začíná voláním udělej mi okno takhle velké a aplikace je pak celá postavená na rastrovém modelu, kdy není schopná přežít změnu velikosti.
V posledních dvou verzích SDL vývojáři nejprve nahradili xf86vidmode za xrand a pak jej zase vypnuli, protože ať zvolili jakoukouliv metodu, vždy se našel uživatel, kterému automagie dávala špatné výsledky.
Chápu autory, že to mají těžké, ale osobně si myslím, že by měli přestat řešit protichůdné požadavky a prostě by měli dovolit přeškálovat výstup místo měnění videorežimu.
+1