Po půl roce vývoje od vydání verze 49 bylo vydáno GNOME 50 s kódovým názvem Tokyo (Mastodon). Podrobný přehled novinek i s náhledy v poznámkách k vydání a v novinkách pro vývojáře.
Článek na stránkách Fedora Magazinu informuje o vydání Fedora Asahi Remixu 43, tj. linuxové distribuce pro Apple Silicon vycházející z Fedora Linuxu 43.
Byl zveřejněn program konference Installfest 2026. Konference proběhne o víkendu 28. a 29. března v Praze na Karlově náměstí 13. Vstup zdarma.
Byla vydána Java 26 / JDK 26. Nových vlastností (JEP - JDK Enhancement Proposal) je 10. Odstraněno bylo Applet API.
Byla vydána nová verze 260 správce systému a služeb systemd (Wikipedie, GitHub). Odstraněna byla podpora skriptů System V. Aktualizovány byly závislosti. Minimální verze Linuxu z 5.4 na 5.10, OpenSSL z 1.1.0 na 3.0.0, Pythonu z 3.7.0 na 3.9.0…
Byla vydána nová verze 5.1 svobodného 3D softwaru Blender. Přehled novinek i s náhledy a videi v poznámkách k vydání. Videopředstavení na YouTube.
Bylo oznámeno vydání nové verze 8.1 "Hoare" kolekce svobodného softwaru umožňujícího nahrávání, konverzi a streamovaní digitálního zvuku a obrazu FFmpeg (Wikipedie). Doprovodný příspěvek na blogu Khronosu rozebírá kódování a dekódování videa pomocí Vulkan Compute Shaders v FFmpeg.
Byl představen open-source a open-hardware prototyp nízkonákladového raketometu kategorie MANPADS, který byl sestaven z běžně dostupné elektroniky a komponent vytištěných na 3D tiskárně. Raketa využívá skládací stabilizační křidélka a canardovou stabilizaci aktivně řízenou palubním letovým počítačem ESP32, vybaveným inerciální měřicí jednotkou MPU6050 (gyroskop a akcelerometr). Přenosné odpalovací zařízení obsahuje GPS,
… více »Vědci z univerzity La Sapienza v Římě vyvinuli systém, který dokáže identifikovat jednotlivce pouze na základě toho, jak narušují signály Wi-Fi. Autoři tuto novou technologii nazvali WhoFi. Na rozdíl od tradičních biometrických systémů, jako jsou skenery otisků prstů a rozpoznávání obličeje, nevyžaduje tato metoda přímý fyzický kontakt ani vizuální vstupy. WhoFi může také sledovat jednotlivce na větší ploše než kamera s pevnou polohou; stačí, je-li k dispozici Wi-Fi síť.
SuperTux (Wikipedie), tj. klasická 2D plošinovka inspirovaná sérií Super Mario, byl vydán v nové verzi 0.7.0. Videoukázka na YouTube. Hrát lze i ve webovém prohlížeči.
Poloprostor je zvláštní případ prostorového úhlu, ale to necháme stranou. Pokud do prostoru umístíme libovolnou rovinu, máme na každé její straně jeden poloprostor. Konkrétní poloprostor určíme touto rovinou a pomocným bodem, který v ní neleží. Pokud si něco takového chceme vyrobit v BRL-CADu (hodí se to hlavně na řezy celých modelů, a podklady pod autíčka) budeme potřebovat normálový vektor roviny orientovaný ven z poloprostoru a vzdálenost roviny od počátku souřadného systému.
mged> in half1.s half Enter X, Y, Z of outward pointing normal vector: 1 1 0 Enter the distance from the origin: 5
Samotný poloprostor není příliš fotogenický, proto doporučuji vyzkoušet si ho na nultém modelu.
mged> in part1.s part Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0 #střed první podstavy Enter X, Y, Z, of vector H: 0 0 5 #střed druhé podstavy Enter v end radius: 2 #poloměr první podstavy Enter h end radius: 1 #poloměr druhé podstavy
BRL-CAD má klikací nástroj pro kreslení rovinných útvarů. Podporuje úsečky, oblouky, kružnice a beziérovy křivky. Je šikovný jako hrábě do kapsy a zavšivený jak vandrácká ubytovna, zhruba 50 % kliknutí při snaze vytvořit nějakou tu kružnici je odměněno chybovou hláškou; dál než k sestrojení středu jsem se nedostal. Pokud potřebujete pracovat s rovinným útvarem, jest lépe importovat ho z jiného formátu, nebo se zamyslet a vyrobit těleso ze základních tvarů. Většinou to jde a nejspíš proto taky editor stojí za houby. Není totiž moc potřeba.
Rovinné útvary jsou základem pro odvozená tělesa, vysunutou plochu a otočenou plochu. Pro následující dva příklady jsem použil importy pomocí nástroje dxf-g. Jak už název říká, konvertuje dxf výkres do nativního formátu BRL-CADu. Podobně jako jiné konverzní nástroje se nepouští v MGEDu, ale přímo z shellu. Funguje jednoduše:
user@machine:/path/to/my/brlcadorgy$ dxf-g file.dxf file.g
Pokud máte data ve formátu Shapefile, bude se vám hodit nástroj shp-g, používá se stejně.
U každého rovinného útvaru je dobré znát polohu bodů V, A, B. Bod V určuje pravý dolní roh kresby a body A B (spolu s bodem V) určují rovinu, v níž útvar leží. Tyto informace získáte v MGEDU výpisem detailů pomocíl jmeno.kresby.
Občas je přece jenom lepší mít v databázi rovinný útvar a ten si vytáhnout na požadovanou délku. Hodí se to u těles složitějšího řezu a různé délky. Jako demonstrační příklad použijeme profil I 140.
mged> in nosnik1.s extrude Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0 Enter X, Y, Z of H: 0 0 1000 Enter X, Y, Z of A: 1 0 0 Enter X, Y, Z of B: 0 1 0 Enter name of sketch: I140.profil
Pro základ otočené plochy použijeme uzavřenou lomenou čáru, která připomíná profil eneolitické amfory. Postup je v zásadě jednoduchý, nejprve dvěma body určíme osu otáčení, udáme jeden bod ve výchozí rovině, zadáme, o kolik stupňů útvar otočíme, a pak už jen povíme, který útvar v databázi chceme otáčet.
mged> in nadoba.s revolve Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0 #první bod osy Enter X, Y, Z of revolve axis: 0 1 0 #druhý bod osy Enter X, Y, Z of vector in start plane: 1 0 0 #bod ve výchozí rovině Enter angle: 360 Enter name of sketch: profil
Vysunutá bitmapa je základní tvar vzniklý trasováním rastrového obrázku a následným vytažením takto získaného rovinného útvaru o danou hodnotu. Nemusí se jednat o jeden diskrétní útvar. Obrázek může mít pouze dvě barvy, černou a bílou, přičemž černou zvolte pro pozadí a bílou pro vlastní objekt.
Obrázek je nejprve potřeba konvertovat do bw formátu, a to v závislosti na vstupu buď utilitou png-bw (asi netřeba komentovat), nebo tobw (pro RLE obrázky). Pak už si jen připomenout šířku a výšku původního obrázku (třeba pomocí identify)a směle do toho:
user@machine:/path/to/my/brlcadorgy$ png-bw ebm.png > ebm.bw mged> in skinnypuppy.ebm ebm Enter name of bit-map file: ebm.bw Enter width of bit-map (number of cells): 1600 Enter height of bit-map (number of cells): 800 Enter extrusion distance: 100
I výškové pole podobně jako ebm na vstupu pracuje s rastrem, ale výsledkem je pravoúhlý šestistěn s jednou nerovnou stěnou. Nejlépe si ho představit jako model terénu.
Nejprve si připravíme vstupní data ve formátu png. Pokud modelujeme terén, hodí se GIS, v němž lze nastavit rozlišení rastru (GRASS) a černobílou škálu výšek. Poté nejprve převedeme obrázek z png do bw.
user@machine:/path/to/my/brlcadorgy$ png-bw brdy.png > brdy.bw
Pak je tu ještě jedno zaklínadlo, s jehož pomocí data upravíme.
user@machine:/path/to/my/brlcadorgy$ cv huc nus brdy.bw brdy.dsp
A nyní už můžeme data předhodit MGEDu.
mged> in brdy.dsp dsp Take data from file or database binary object [f|o]:f #zdrojová data budeme brát ze souboru Enter name of file/object: brdy.dsp #z tohoto souboru Enter width of displacement-map (number of values): 949 #šířka obrázku Enter length of displacement-map (number of values): 612 #výška obrázku Normal Interpolation? 0=no 1=yes: 1 Cut direction [ad|lR|Lr] ad Cell size: 30 Unit elevation: 20
Představte si, že potřebujete vymodelovat potrubí, třeba rozvody teplé užitkové vody. A máte na to CSG. Rovná trubka, to přeci není problém, do MGEDu prskneme jeden válec (rcc) požadované délky a daném vnějším průměru. Do něj vyrobíme dutinu, čili druhý válec o vnitřním světlém průměru, odečteme druhý od prvního a je to. Pak nám ale roura zatáčí, takže budeme potřebovat prstenec, teda vlastně dva prstence a k tomu nějaký útvar, kterým rozdíl prstenců osekneme do požadovaného tvaru. Dělat tímto způsobem jednu zatáčku je práce pro vraha a udělat rozvody v celém domě, to je vstupenka do blázince. A proto tu máme primitiva jménem <pipe>.
Celý problém je redukován na několik proměnných: kde trubka začíná a končí, v kolika bodech se ohýbá, jaký má v těchto bodech vnější a vnitřní průměr a jaký je poloměr ohnutí. Nemusíme nutně dělat trubku, vnitřní průměr může být nulový a tak je možné udělat třeba spirálové vinutí. Je tu několik omezení: vnitřní průměr nemůže být větší než vnější, poloměr ohnutí nesmí být menší než vnější poloměr a dva uzlové body nemohou být na stejné souřadnici.
Zadání potom vypadá třeba nějak takto:
mged> in pipe.s pipe Enter number of points: 4 Enter X, Y, Z, inner diameter, outer diameter, and bend radius for first point: 0 0 0 1 2 2 Enter X, Y, Z, inner diameter, outer diameter, and bend radius for point 2 : 0 10 0 1 2 2 Enter X, Y, Z, inner diameter, outer diameter, and bend radius for point 3 : 10 10 0 1 2 5 Enter X, Y, Z, inner diameter, outer diameter, and bend radius for point 4 : 10 20 0 1 2 2
Průměry lze průběžně měnit:
mged> in trychtyr.s pipe Enter number of points: 3 Enter X, Y, Z, inner diameter, outer diameter, and bend radius for first point: 0 0 0 1 2 2 Enter X, Y, Z, inner diameter, outer diameter, and bend radius for point 2 : 0 0 10 1.5 2.5 2.5 Enter X, Y, Z, inner diameter, outer diameter, and bend radius for point 3 : 0 0 20 19 20 20
Renderování je v BRL-CADu velmi komplexní, pomocí modelování paprsků můžeme dostat klasický renderovaný obrázek, vykreslené viditelné hrany modelu, ale i informace o hmotnosti a objemu jednotlivých dílů. Renderovací ulitility poznáte podle jejich názvu, začínají písmeny rt Dnes si projdeme uživatelsky nejpříjemnější renderovací nástroj, totiž rtwizard.
Jak název napovídá, jedná se o střechovou čarodějnou utlitu, která integruje základní program rt a rtedge a polidšťuje jejich nastavení pomocí grafického rozhraní. Program můžete pustit buď přímo, nebo za něj připojit jméno souboru, který chcete renderovat. V druhém případě jste ušetřeni klikání cesty k danému souboru (nultý krok). Pozor na tlačítka, ve výchozí velikosti okna jsou deformovaná, mrkněte na screenshot.
V prvním kroce volíte, jaký typ obrázku chcete. Normální render, vykreslení hran, kombinace renderu a hran, některé části průhledné a jiné a plnou barvu atd. Podle vaší volby se vymění obrázek vpravo, takže velmi rychle získáte představu o typu výsledného renderu. Pro začátek vybereme Simple Full Color Image. Nyní se zobrazí stručný anglický návod, jak postupovat dál. Pomocí nabídky File v horní liště, lze typ obrázku kdykoliv změnit.
Nyní pokračujeme nastavením plně vykreslených elementů. Z horní lišty vybereme Steps > Configure Full-Color Elements. Okno máme rozdělené do dvou polovin. Nalevo vidíme vrcholové úrovně stromu modelu a vpravo jejich vykreslení. Pravá polovina okna se ovládá stejně jako grafické okno MGEDu, čili prostředním myšítkem určíte nový střed, ctrl + levá tažená myš otáčí pohledem atd. Pro začátek zvolíme položku all.g a pohled zepředu. Pokud chcete nastavit další paramatry pohledu přesně, vyberte si z horního menu odpovídající položky. Na výběr máte azimut, výškový úhel, perspektivu a velikost výřezu. Pak už zbývá jen vybrat z položky Render buď Preview, nebo Fullsize a pokochat se výsledným obrázkem.
Pro kombinované obrázky jsou nastavení podobná, ale volíte zvlášť prvky plně renderované a prvky vytažené linií. Podle toho se taky rozroste nabídka Steps. Poslední důležitá položka je Steps > Configure Framebuffer Zde můžete nastavit dvě věci: velikost vykreslovacího Full size okna (nativně 1024 × 1024, Preview okno je poloviční) a výstup do souboru. Soubor bude zapsán v formátu pix a pro použití v normálním světě ho tedy bude ještě potřeba konvertovat pomocí pix-png.
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej:
poměrně hodně si kreslím v LibreCAD. FreeCAD jsem zkoušel, ale příliš mne neoslovil uživatelským rozhraním a stabilitou. OPENSCAD vypadá velmi zajímavě, vyzkouším ho. Třeba z toho časem vyleze nějaké porovnání svobodných 2D a 3D cadů :)
Pod linuxem nativně běhalo PTC Pro/E WF 3, ale na současném systému (Ubuntu 12.04) se mi ho zatím nepodařilo rozběhnout.