Od úterý 28. dubna musí nově uváděné notebooky v Evropské unii podporovat nabíjení přes USB-C. Jednotná nabíječka byla schválena Evropským parlamentem v říjnu 2022.
Byly publikovány informace o kritické zranitelnosti CVE-2026-31431 pojmenované Copy Fail v Linuxu, konkrétně v kryptografii (AF_ALG). Běžný uživatel může získat práva roota (lokální eskalaci práv). Na všech distribucích Linuxu vydaných od roku 2017. Pomocí 732bajtového skriptu. V upstreamu je již opraveno. Zranitelnost byla nalezena pomocí AI Xint Code.
Textový editor Zed dospěl do verze 1.0. Představení v příspěvku na blogu.
Vývojáři svobodného 3D softwaru Blender představili (𝕏, Mastodon, Bluesky) nejnovějšího firemního sponzora Blenderu. Je ním společnost Anthropic stojící za AI Claude a úroveň sponzoringu je Patron, tj. minimálně 240 tisíc eur ročně. Anthropic oznámil sponzorství v tiskové zprávě Claude for Creative Work.
VNC server wayvnc pro Wayland kompozitory postavené nad wlroots - ne GNOME, KDE nebo Weston - byl vydán ve verzi 0.10.0. Vydána byla také verze 1.0.0 související knihovny neatvnc.
Bylo oznámeno vydání Fedora Linuxu 44. Ve finální verzi vychází šest oficiálních edic: Fedora Workstation a Fedora KDE Plasma Desktop pro desktopové, Fedora Server pro serverové, Fedora IoT pro internet věcí, Fedora Cloud pro cloudové nasazení a Fedora CoreOS pro ty, kteří preferují neměnné systémy. Vedle nich jsou k dispozici také další atomické desktopy, spiny a laby. Podrobný přehled novinek v samostatných článcích na stránkách
… více »David Malcolm se na blogu vývojářů Red Hatu rozepsal o vybraných novinkách v GCC 16, jež by mělo vyjít v nejbližších dnech. Vypíchnuta jsou vylepšení čitelnosti chybových zpráv v C++, aktualizovaný SARIF (Static Analysis Results Interchange Format) výstup a nová volba experimental-html v HTML výstupu.
Byla vydána verze R14.1.6 desktopového prostředí Trinity Desktop Environment (TDE, fork KDE 3.5, Wikipedie). Přehled novinek v poznámkách k vydání, podrobnosti v seznamu změn.
Jon Seager z Canonicalu včera na Ubuntu Community Hubu popsal budoucnost AI v Ubuntu. Dnes upřesnil: AI nástroje budou k dispozici jako Snap balíčky, vždy je může uživatel odinstalovat. Ve výchozím nastavení budou všechny AI nástroje používat lokální AI modely.
Nový ovladač Steam Controller jde do prodeje 4. května. Cena je 99 eur.
Byla přidána podpora pro hostitelské řadiče USB3.0/xHCI, žádný však ještě není k dispozici.
Jsem rád, že je Linux připraven i když skutečných zařízení se stejně dočkáme tak nejdřív za rok.
To by mě teda zajímalo, jak takovou věc testovali :=ooo
čipová sada AMD r60 čipová sada Intel IGDNG
asi chybi odrazka. jinak jako vzdy skvele pocteni!
asi chybi odrazkaDík, opraveno.
Nejak nerozumiem tomu konceptu "kotvy"; nemate niekto nejaky link kde je opisany?
Představte si, že máte struct, který obsahuje několik proměnných (memberů) různých typů - například další vnořené structy.
No a dostanete se ve zdrojáku do situace, kdy máte pointer na ten vnořený struct, a potřebujete zjistit pointer na ten větší struct, který ho obaluje. Vlastně jde o to, zjistit ofset vnořeného structu v tom obalovém structu (operace na úrovni statických typů, čili ta informace je k dispozici už při kompilaci) a odečíst ho od známého pointeru na vnořený struct.
Všiml jsem si, že to kernel umí řešit nějakými makry - patrně zmiňovaným container_of().
Omlouvám se, pokud tohle všechno je jasné
Dál to z hlavy dopodrobna neznám. Čili nevím přesně, jak "kotva" funguje.
Tuším že jsem to viděl v klasické kernelové knihovničce pro vytváření "spojových seznamů", kde "struct list_head" je vnořený do Vašeho uživatelského structu. No a při procházení seznamem pracujete s pointery na ten vnořený list_head, ale cílem je, dostat pointer na ten Váš uživatelský struct.
ListNode, která vypadá zhruba takhle (pseudokód!):
class ListNode<T> {
ListNode<T> next;
T data;
}
Šikulové od jádra to převrátili vzhůru nohama a vymysleli asi tohle:
class ListNode {
ListNode next;
}
class MyData {
...
ListNode node;
}
Implementace seznamu pracuje s ListNode, ale navenek umí poskytnout přímo objekty dat. Představuju si to asi takhle nějak:
void forEach(ListNode head, {T -> void} callback) {
ListNode curr = head;
while (curr != null) {
callback.invoke(CONTAINER_OF(curr)); // !!!
curr = curr.next;
}
}
MyData a = new MyData(...); a.node = new ListNode();
MyData b = new MyData(...); b.node = new ListNode(); b.node.next = a.node;
forEach(a) { MyData data -> ... }
Pochopitelně tohle je extrémně zjednodušené, ale myslím, že princip je správný. Pokud se pletu, někdo mne prosím opravte
/**
* container_of - cast a member of a structure out to the containing structure
* @ptr: the pointer to the member.
* @type: the type of the container struct this is embedded in.
* @member: the name of the member within the struct.
*
*/
#define container_of(ptr, type, member) ({ \
const typeof( ((type *)0)->member ) *__mptr = (ptr); \
(type *)( (char *)__mptr - offsetof(type,member) );})
struct parent { ... };
struct s {
struct parent; // prvni prvek ve strukture
...
};
Na strukturu s pak muzes pouzivat vsechny funkce (samozrejme s pretypovanim - coz ale za tebe muze delat nejake makro), ktere lze pouzit na strukturu parent bez pouziti maker typu container_of() nebo offset().
Na strukturu s pak muzes pouzivat vsechny funkce (samozrejme s pretypovanim - coz ale za tebe muze delat nejake makro), ktere lze pouzit na strukturu parentTyvado tak to je fikaný, by mě nenapadlo, ale to skutečně tak je. Akorát musí člověk pamatovat, že je potřeba alokovat/uvolnit víc paměti pro potomka, aby to nezatejkalo...
To je taka ta vec ktoru maju lode a ked sa chcu urzat na mieste vypustia kotvu...
Keby si furt nieco nekopiloval a nepisal v terminale a namiesto to si dal Vistu, mal by si cas aj na vseobecne vzdelavanie :p
Tiskni
Sdílej: