Proběhla hackerská soutěž Pwn2Own Ireland 2025. Celkově bylo vyplaceno 1 024 750 dolarů za 73 unikátních zranitelností nultého dne (0-day). Vítězný Summoning Team si odnesl 187 500 dolarů. Shrnutí po jednotlivých dnech na blogu Zero Day Initiative (1. den, 2. den a 3. den) a na YouTube.
Byl publikován říjnový přehled dění a novinek z vývoje Asahi Linuxu, tj. Linuxu pro Apple Silicon. Pracuje se na podpoře M3. Zanedlouho vyjde Fedora Asahi Remix 43. Vývojáře lze podpořit na Open Collective a GitHub Sponsors.
Iniciativa Open Device Partnership (ODP) nedávno představila projekt Patina. Jedná se o implementaci UEFI firmwaru v Rustu. Vývoj probíhá na GitHubu. Zdrojové kódy jsou k dispozici pod licencí Apache 2.0. Nejnovější verze Patiny je 13.0.0.
Obrovská poptávka po plynových turbínách zapříčinila, že datová centra začala používat v generátorech dodávajících energii pro provoz AI staré dobré proudové letecké motory, konvertované na plyn. Jejich výhodou je, že jsou menší, lehčí a lépe udržovatelné než jejich průmyslové protějšky. Proto jsou ideální pro dočasné nebo mobilní použití.
Typst byl vydán ve verzi 0.14. Jedná se o rozšiřitelný značkovací jazyk a překladač pro vytváření dokumentů včetně odborných textů s matematickými vzorci, diagramy či bibliografií.
Specialisté společnosti ESET zaznamenali útočnou kampaň, která cílí na uživatele a uživatelky v Česku a na Slovensku. Útočníci po telefonu zmanipulují oběť ke stažení falešné aplikace údajně od České národní banky (ČNB) nebo Národní banky Slovenska (NBS), přiložení platební karty k telefonu a zadání PINu. Malware poté v reálném čase přenese data z karty útočníkovi, který je bezkontaktně zneužije u bankomatu nebo na platebním terminálu.
V Ubuntu 25.10 byl balíček základních nástrojů gnu-coreutils nahrazen balíčkem rust-coreutils se základními nástroji přepsanými do Rustu. Ukázalo se, že nový "date" znefunkčnil automatickou aktualizaci. Pro obnovu je nutno balíček rust-coreutils manuálně aktualizovat.
VST 3 je nově pod licencí MIT. S verzí 3.8.0 proběhlo přelicencování zdrojových kódů z licencí "Proprietary Steinberg VST3 License" a "General Public License (GPL) Version 3". VST (Virtual Studio Technology, Wikipedie) je softwarové rozhraní pro komunikaci mezi hostitelským programem a zásuvnými moduly (pluginy), kde tyto moduly slouží ke generování a úpravě digitálního audio signálu.
Open source 3D herní a simulační engine Open 3D Engine (O3DE) byl vydán v nové verzi 25.10. Podrobný přehled novinek v poznámkách k vydání.
V Londýně probíhá dvoudenní Ubuntu Summit 25.10. Na programu je řada zajímavých přednášek. Zhlédnout je lze také na YouTube (23. 10. a 24. 10.).
WML jazyk Wesnothu je dost podivný, špatně zdokumentovaný a proto obtížně použitelný, je to jen pro silné povahy. Podivná je i práce s proměnnými, které se věnuje tento zápisek. Vzhledem k mlhavým informacím roztroušených náhodně po celé wiki wesnothu se může stát, že zde budu psát bludy.
Proměnnou lze nastavit pomocí elementu [set_variable]. Například to co se v ostatních jazyích udělá takto:
promenna = "hodnota"
se ve WML dělá takto:
[set_variable]
name=promenna
value="hodnota"
[/set_variable]
Protože je to dlouhé, existuje i předdefinované makro, které to trochu zjednodušuje. Pomocí makra se to samé udělá takto:
{VARIABLE promenna "hodnota"}
Pozor, nastavení proměnné funguje jen v eventu, jinde se proměnné nastavit nedají. Tahle veledůležitá informace není nikde napsaná, takže klidně strávíte několik hodin rvaním si vlasů, jak to že vám nic nefunguje. Tohle a podobné špeky způsobuje, že se do tohoto obskurního jazyku snažím proniknout už asi po třetí s tím, že se vždycky naštvu, že na tohle nemám nervy a čas se dá ztrácet i příjemnějším způsobem.
Ve WML je možno proměnné jakoby objektově skládat, protože proměnná může fungovat i jako kontejner pro další proměnné. Lze tak mít například proměnou souradnice, která obsahuje proměnné x a y.
[set_variable]
name=souradnice.x
value=10
[/set_variable]
[set_variable]
name=souradnice.y
value=20
[/set_variable]
Pole je ve WML proměnná, která obsahuje jiné proměnné s číselným indexem, podle kterého pak lze procházet v cyklu. Ukázka definice pole:
[set_variable]
name=pole[0].x
value=10
[/set_variable]
[set_variable]
name=pole[1].x
value=12
[/set_variable]
[set_variable]
name=pole[2].x
value=14
[/set_variable]
[set_variable]
name=pole[2].y
value=10
[/set_variable]
Pozor, na rozdíl od jiných jazyků pole[1] nemůže obsahovat hodnotu, je to jen kontejner pro jednu nebo více dalších proměnných. Nelze tedy mít jen "name=pole[1]".
Každé pole má speciální atribut lenght, v kterém je uveden počet prvků pole.
Proměnnou je možno měnit, předávat, odstranit a nebo použít její hodnotu.
Proměnná se mění stejně jako se definuje nová.
Proměnnou je možno předat například jako parametr makru nebo některým speciálním atributům pro práci s proměnnou místo její hodnotou. Proměnná se předává svým názvem. Například předání proměnné promenna makru MAKRO:
{MAKRO promenna}
Pro smazání proměnné je k dispozici element [clear_variable]. Protože všechny nesmazané proměnné se musí ukládat do sejvů a zabírají místo v paměti, je velmi vhodné všechny pomocné a dočasné proměnné po použití smazat. Příklad smazání proměnné promenna:
[clear_variable]
name=promenna
[/clear_variable]
Mimochodem, tohle je i příklad předání proměnné atributu.
K této akci je pro zkrácení zápisu rovněž předdefinováno makro CLEAR_VARIABLE:
{CLAER_VARIABLE promenna}
Obecně se hodnota proměnné získá použitím znaku $. Tedy asi nějak takto:
{VARIABLE text "Hello world!"}
[message]
speaker=narrator
message="Text je $text"
[/message]
{CLEAR_VARIABLE text}
Použití $ se ve WML také říká substituce. Aby to nebylo jednoduché, WML rozlišuje tři různé druhy substituce. Jaký druh substituce se použije nezávisí na uživateli, ale je dán atributem u kterého se proměnná používá, tudíž je nutno to konkrétně o každém atributu vědět. Tyto tři substituce jsou: literal, simple a complex.
Literal znamená žádná substituce. U takového atributu se proměnná hodnotou nenahradí. Atribut získá hodnotu názvu proměnné i se znakem $, nikoli její hodnotu. Jinými slovy, u takového atributu nejde proměnnou použít.
Tato substituce je použita v elementu [set_variable] u atributu literal.
Simple znamená, že proměnná se rozezná a nahradí hodnotou jen když není v řetězci nebo je na jeho začátku. Tedy znak $ následuje hned za znakem ".
Tato substituce je použita všude, kde se nepoužívá literal ani complex.
Complex znamená, že proměnná se rozezná a nahradí hodnotou kdekoli v řetězci, jako je tomu u výše uvedené ukázky.
Tato substituce se používá:
Je-li u nějakého atributu simple substituce a vy potřebujete complex substituci, pak si musíte vypomoci pomocnou proměnnou vytvořenou pomocí [set_variable] a atributů name a format.
Pokud potřebujete substituovat proměnnou tak, aby za ní mohl hned následovat text, je si možno vypomoci znakem | a ukončit jím název proměnné. Například takto:
[message]
message="Pozor, právě jsem zahlédnul $rasa|!"
[/message]
Když ho budete používat vždycky, nemusíte se učit pravidla, ktará říkají, kdy ho potřeba je a kdy není, tj. před kterými znaky se rozezná konec proměnné automaticky. S tím souvisí i možnost vloření samotného znaku $ do řetězce, provede se to takto: "Upgrade stojí 100 $|".
WML umožňuje, aby název proměnné byl vytvořen pomocí jiné proměnné. Například mějme proměnné rasa, zlato_elfova a zlato_trpaslici. Pak je možno použít syntaxe "$zlato_$rasa||" k získání obsahu druhé nebo třetí proměnné podle toho, zda proměnná rasa má hodnotu etfove nebo trpaslici.
Procházení polem je trochu složitější, ale naštěstí pro to existují dvě předdefinovaná makra FOREACH a NEXT, která to zjednodušují. S jejich pomocí lze realizovat procházení polem takto:
{FOREACH pole i}
[message]
message="X a Y je $pole[$i].x $pole[$i].y"
[/mesage]
{NEXT i}
Nedefinovaná proměnná se rovná nedefinovanné proměné, nebo proměnné s hodnotou prázdný řetězec.
{VARIABLE def_a ""}
{VARIABLE def_b 0}
# TRUE
[if]
[variable]
name=undef
equals=$none
[/variable]
[then]
[message]
speaker=narrator
message="undef"
[/message]
[/then]
[/if]
# TRUE
[if]
[variable]
name=def_a
equals=$none
[/variable]
[then]
[message]
speaker=narrator
message="def_a"
[/message]
[/then]
[/if]
# FALSE
[if]
[variable]
name=def_b
equals=$none
[/variable]
[then]
[message]
speaker=narrator
message="def_b"
[/message]
[/then]
[/if]
Tiskni
Sdílej: