Ministerstvo dopravy uznalo prozatímní schválení asistenčního systému Tesla FSD Supervised vydané nizozemským schvalovacím orgánem RDW. Připojilo se tak k Nizozemsku a dalším pěti evropským státům. Systém je díky tomuto rozhodnutí možné používat za podmínek prozatímního schválení také na území České republiky. Tesla FSD Supervised je asistenčním systémem úrovně 2 podle klasifikace SAE (částečná automatizace řízení). Řidič se
… více »Někteří zákazníci O2 mohou aktuálně zaznamenat zhoršenou dostupnost internetových služeb. Na odstranění potíží se pracuje [Facebook].
PyPy (Wikipedie), tj. implementace Pythonu v RPythonu, alternativa CPythonu v C, byla vydána v nové major verzi 8.0.0. Podporuje Python 2.7, 3.11 a 3.12.
V jádře Linux byly nalezeny a v upstremu ve verzích 5.10.270, 5.15.221, 6.1.188, 6.6.157, 6.12.109, 6.18.50 a 7.2.4 již opraveny 4 kritické zranitelnosti umožňující eskalaci práv: DirtyAH6 (CVE-2026-80844), TUNderflow (CVE-2026-81000), PPPoEject (CVE-2026-68121) a DiagSpill (CVE-2026-74469).
Německá policie a celníci zneužívají ke čtení zpráv komunikačních aplikacích WhatsApp, Signal, Telegram nebo Threema velice jednoduchý trik, který nevyžaduje prolomení šifrování, spear phishing, odposlech SMS či jinou technicky náročnou metodu. Příslušníkům státního aparátu pouze stačí získat krátký přístup k odemčenému telefonu a prostřednictvím QR kódu propojit účet s oficiální desktopovou nebo webovou aplikací v policejním
… více »Počítačová hra Factorio (Wikipedie) nově běží nativně na ARM64 Linuxu a headsetu Steam Frame.
Fugleramme, v překladu 'ptačí rámeček', je open-source projekt postavený na Raspberry Pi, který pomocí lokální umělé inteligence BirdNET-Go rozpoznává ptačí druhy podle jejich zpěvu a na displeji následně zobrazuje koláž tvořenou odpovídajícími ilustracemi. Databáze obsahuje přes 800 ručně vybraných historických přírodovědných ilustrací více než 400 druhů ptáků.
… více »Unicode Consortium, nezisková organizace koordinující rozvoj standardu Unicode, oznámila vydání Unicode 18.0. Přidáno bylo 13 007 nových znaků. Celkově jich je 172 808. Přibylo 9 nových Emoji.
Nové číslo časopisu Raspberry Pi zdarma ke čtení: Raspberry Pi Official Magazine 169 (pdf).
WML jazyk Wesnothu je dost podivný, špatně zdokumentovaný a proto obtížně použitelný, je to jen pro silné povahy. Podivná je i práce s proměnnými, které se věnuje tento zápisek. Vzhledem k mlhavým informacím roztroušených náhodně po celé wiki wesnothu se může stát, že zde budu psát bludy.
Proměnnou lze nastavit pomocí elementu [set_variable]. Například to co se v ostatních jazyích udělá takto:
promenna = "hodnota"
se ve WML dělá takto:
[set_variable]
name=promenna
value="hodnota"
[/set_variable]
Protože je to dlouhé, existuje i předdefinované makro, které to trochu zjednodušuje. Pomocí makra se to samé udělá takto:
{VARIABLE promenna "hodnota"}
Pozor, nastavení proměnné funguje jen v eventu, jinde se proměnné nastavit nedají. Tahle veledůležitá informace není nikde napsaná, takže klidně strávíte několik hodin rvaním si vlasů, jak to že vám nic nefunguje. Tohle a podobné špeky způsobuje, že se do tohoto obskurního jazyku snažím proniknout už asi po třetí s tím, že se vždycky naštvu, že na tohle nemám nervy a čas se dá ztrácet i příjemnějším způsobem.
Ve WML je možno proměnné jakoby objektově skládat, protože proměnná může fungovat i jako kontejner pro další proměnné. Lze tak mít například proměnou souradnice, která obsahuje proměnné x a y.
[set_variable]
name=souradnice.x
value=10
[/set_variable]
[set_variable]
name=souradnice.y
value=20
[/set_variable]
Pole je ve WML proměnná, která obsahuje jiné proměnné s číselným indexem, podle kterého pak lze procházet v cyklu. Ukázka definice pole:
[set_variable]
name=pole[0].x
value=10
[/set_variable]
[set_variable]
name=pole[1].x
value=12
[/set_variable]
[set_variable]
name=pole[2].x
value=14
[/set_variable]
[set_variable]
name=pole[2].y
value=10
[/set_variable]
Pozor, na rozdíl od jiných jazyků pole[1] nemůže obsahovat hodnotu, je to jen kontejner pro jednu nebo více dalších proměnných. Nelze tedy mít jen "name=pole[1]".
Každé pole má speciální atribut lenght, v kterém je uveden počet prvků pole.
Proměnnou je možno měnit, předávat, odstranit a nebo použít její hodnotu.
Proměnná se mění stejně jako se definuje nová.
Proměnnou je možno předat například jako parametr makru nebo některým speciálním atributům pro práci s proměnnou místo její hodnotou. Proměnná se předává svým názvem. Například předání proměnné promenna makru MAKRO:
{MAKRO promenna}
Pro smazání proměnné je k dispozici element [clear_variable]. Protože všechny nesmazané proměnné se musí ukládat do sejvů a zabírají místo v paměti, je velmi vhodné všechny pomocné a dočasné proměnné po použití smazat. Příklad smazání proměnné promenna:
[clear_variable]
name=promenna
[/clear_variable]
Mimochodem, tohle je i příklad předání proměnné atributu.
K této akci je pro zkrácení zápisu rovněž předdefinováno makro CLEAR_VARIABLE:
{CLAER_VARIABLE promenna}
Obecně se hodnota proměnné získá použitím znaku $. Tedy asi nějak takto:
{VARIABLE text "Hello world!"}
[message]
speaker=narrator
message="Text je $text"
[/message]
{CLEAR_VARIABLE text}
Použití $ se ve WML také říká substituce. Aby to nebylo jednoduché, WML rozlišuje tři různé druhy substituce. Jaký druh substituce se použije nezávisí na uživateli, ale je dán atributem u kterého se proměnná používá, tudíž je nutno to konkrétně o každém atributu vědět. Tyto tři substituce jsou: literal, simple a complex.
Literal znamená žádná substituce. U takového atributu se proměnná hodnotou nenahradí. Atribut získá hodnotu názvu proměnné i se znakem $, nikoli její hodnotu. Jinými slovy, u takového atributu nejde proměnnou použít.
Tato substituce je použita v elementu [set_variable] u atributu literal.
Simple znamená, že proměnná se rozezná a nahradí hodnotou jen když není v řetězci nebo je na jeho začátku. Tedy znak $ následuje hned za znakem ".
Tato substituce je použita všude, kde se nepoužívá literal ani complex.
Complex znamená, že proměnná se rozezná a nahradí hodnotou kdekoli v řetězci, jako je tomu u výše uvedené ukázky.
Tato substituce se používá:
Je-li u nějakého atributu simple substituce a vy potřebujete complex substituci, pak si musíte vypomoci pomocnou proměnnou vytvořenou pomocí [set_variable] a atributů name a format.
Pokud potřebujete substituovat proměnnou tak, aby za ní mohl hned následovat text, je si možno vypomoci znakem | a ukončit jím název proměnné. Například takto:
[message]
message="Pozor, právě jsem zahlédnul $rasa|!"
[/message]
Když ho budete používat vždycky, nemusíte se učit pravidla, ktará říkají, kdy ho potřeba je a kdy není, tj. před kterými znaky se rozezná konec proměnné automaticky. S tím souvisí i možnost vloření samotného znaku $ do řetězce, provede se to takto: "Upgrade stojí 100 $|".
WML umožňuje, aby název proměnné byl vytvořen pomocí jiné proměnné. Například mějme proměnné rasa, zlato_elfova a zlato_trpaslici. Pak je možno použít syntaxe "$zlato_$rasa||" k získání obsahu druhé nebo třetí proměnné podle toho, zda proměnná rasa má hodnotu etfove nebo trpaslici.
Procházení polem je trochu složitější, ale naštěstí pro to existují dvě předdefinovaná makra FOREACH a NEXT, která to zjednodušují. S jejich pomocí lze realizovat procházení polem takto:
{FOREACH pole i}
[message]
message="X a Y je $pole[$i].x $pole[$i].y"
[/mesage]
{NEXT i}
Nedefinovaná proměnná se rovná nedefinovanné proměné, nebo proměnné s hodnotou prázdný řetězec.
{VARIABLE def_a ""}
{VARIABLE def_b 0}
# TRUE
[if]
[variable]
name=undef
equals=$none
[/variable]
[then]
[message]
speaker=narrator
message="undef"
[/message]
[/then]
[/if]
# TRUE
[if]
[variable]
name=def_a
equals=$none
[/variable]
[then]
[message]
speaker=narrator
message="def_a"
[/message]
[/then]
[/if]
# FALSE
[if]
[variable]
name=def_b
equals=$none
[/variable]
[then]
[message]
speaker=narrator
message="def_b"
[/message]
[/then]
[/if]
Tiskni
Sdílej: