Všem vše nejlepší do nového roku 2026.
Crown je multiplatformní open source herní engine. Zdrojové kódy jsou k dispozici na GitHubu pod licencí MIT a GPLv3+. Byla vydána nová verze 0.60. Vyzkoušet lze online demo.
Daniel Stenberg na svém blogu informuje, že po strncpy() byla ze zdrojových kódů curlu odstraněna také všechna volání funkce strcpy(). Funkci strcpy() nahradili vlastní funkcí curlx_strcopy().
Byla vydána nová verze 25.12.30 svobodného multiplatformního video editoru Shotcut (Wikipedie) postaveného nad multimediálním frameworkem MLT. Shotcut je vedle zdrojových kódů k dispozici také ve formátech AppImage, Flatpak a Snap.
Společnost Valve publikovala přehled To nej roku 2025 ve službě Steam aneb ohlédnutí za nejprodávanějšími, nejhranějšími a dalšími nej hrami roku 2025.
Byly publikovány výsledky průzkumu mezi uživateli Blenderu uskutečněného v říjnu a listopadu 2025. Zúčastnilo se více než 5000 uživatelů.
V dokumentově orientované databázi MongoDB byla nalezena a v upstreamu již opravena kritická bezpečností chyba CVE-2025-14847 aneb MongoBleed.
Při úklidu na Utažské univerzitě se ve skladovacích prostorách náhodou podařilo nalézt magnetickou pásku s kopií Unixu V4. Páska byla zaslána do počítačového muzea, kde se z pásky úspěšně podařilo extrahovat data a Unix spustit. Je to patrně jediný známý dochovaný exemplář tohoto 52 let starého Unixu, prvního vůbec programovaného v jazyce C.
FFmpeg nechal kvůli porušení autorských práv odstranit z GitHubu jeden z repozitářů patřících čínské technologické firmě Rockchip. Důvodem bylo porušení LGPL ze strany Rockchipu. Rockchip byl FFmpegem na porušování LGPL upozorněn již téměř před dvěma roky.
K dispozici je nový CLI nástroj witr sloužící k analýze běžících procesů. Název je zkratkou slov why-is-this-running, 'proč tohle běží'. Klade si za cíl v 'jediném, lidsky čitelném, výstupu vysvětlit odkud daný spuštěný proces pochází, jak byl spuštěn a jaký řetězec systémů je zodpovědný za to, že tento proces právě teď běží'. Witr je napsán v jazyce Go.
#include <czmq.h>
static void
s_actor1 (zsock_t *pipe, void *args)
{
char *name = strdup (args);
zsock_signal (pipe, 0);
for (int i = 0; i != 10; i++)
zsys_info ("%s:\tcount %d\n", name, i);
zstr_free (&name);
}
int main () {
zactor_t *actor = zactor_new (s_actor1, "actor1");
while (true) {
char *str = zstr_recv (actor);
if (str) {
puts (str);
zstr_free (&str);
}
else
break;
}
zactor_destroy (&actor);
}
Každý actor funkce očekává dva parametry, zeromq socket a void ukazatel na případná další data. Obvykle se args nevyplatí používat a pokud, tak na něco jako log_prefix. Rozhodně není dobrý nápad takto předávat třeba zeromq sockety. Technicky totiž actor běží v jiném vlákně.
Parametr pipe je potom EXPAIR socket, který což je v podstatě obousměrná asynchronní roura. Ta funguje přes inproc transport, takže všechny funkce send/recv pouze předávají ukazatele mezi vlákny. Výhodou je, že tyto funkce akceptují actor, zeromq socket, nebo pipe. Takže je používání konzistentní ze všech stran.
Třída zactor má velmi jednoduchý protokol, actor samotný musí oznámit pomocí zsys_signal, že dokončil inicializaci a může zpracovávat zprávy. Druhým požadavkem je, že actor musí číst ze svého socketu a v případě příkazu $TERM se ukončit.
#include <czmq.h>
static void
s_actor1 (zsock_t *pipe, void *args)
{
char *name = strdup (args);
zsock_signal (pipe, 0);
for (int i = 0; i != 10; i++)
zsys_info ("%s:\tcount %d\n", name, i);
zstr_send (pipe, "$DONE");
zstr_free (&name);
}
čte a
int main () {
....
char *str = zstr_recv (actor);
if (str && streq (str, "$DONE"))
break;
A tady vidíme flexibilitu třídy zactor, knihovny zeromq a posílání zpráv. Je triviální zajistit komunikaci mezi hlavním vláknem a actory.
static void
s_actor1 (zsock_t *pipe, void *args)
{
zsock_signal (pipe, 0);
zpoller_t *poller = zpoller_new (pipe, NULL);
while (!zsys_interrupted) {
void *which = zpoller_wait (poller, -1);
if (!which)
break;
zmsg_t *msg = zmsg_recv (pipe);
char *cmd = zmsg_popstr (msg);
if (!cmd || streq (cmd, "$TERM")) {
zmsg_destroy (&msg);
zstr_free (&cmd);
break;
}
else
if (streq (cmd, "COUNT")) {
char *smax = zmsg_popstr (msg);
int max = atoi (smax);
for (int i = 0; i != max; i++)
zsys_info ("count %d", i);
zstr_send (pipe, "$END");
}
zmsg_destroy (&msg);
zstr_free (&cmd);
}
zpoller_destroy (&poller);
}
...
int main () {
zactor_t *actor = zactor_new (s_actor1, NULL);
zstr_sendx (actor, "COUNT", "42", NULL);
Posílání dat do actoru je snadné. Funkce zstr_sendx odešle zprávu s vícero rámci (frame), která bude předána actoru. V těle actoru je zpráva zpracována a provedena.
Typický actor ovšem nekomunikuje pouze ze svým socketem pipe, ale obvykle má otevřených vícero socketů, které mpořebuje číst. Na tohle se hodí další třída zpoller, která čeká tak dlouho, než se na jednom ze sledovaných socketů neobjeví data, která je možné číst.
libmlm.so) a démon (malamute), který spouští actor mlm_server. Tento model je extrémně flexibilní, protože umožňuje snadný vývoj, testování i integraci do libovolného kódu. V zásadě je smyčka pokus/omyl je extrémně krátká a zároveň vývojář nepotřebuje znát LD_PRELOAD hacky jako cwrap, socket_wrapper a podobně.
Spuštění samotného brokeru potom vypadá zhruba takto ...
#include <malamute.h>
...
char *endpoint = "inproc://@/malamute";
zactor_t *server = zactor_new (mlm_server, "Malamute");
if (verbose)
zstr_sendx (server, "VERBOSE", NULL);
zstr_sendx (server, "BIND", endpoint, NULL);
while (true) {
char *str = zstr_recv (server);
if (str) {
puts (str);
zstr_free (&str);
}
else {
zsys_info ("Interrupted");
break;
}
}
zactor_destroy (&server);
Celý malamute potom běží jako actor, který ovšem na některé formy komunikace spouští další actory. Stejně tak klientská část je actor, takže i přes poměrně jednoduché API člověk má program, kde beží a spolupracuje několik vláken.
Ovšem o malamute až nekdy příště.
Tiskni
Sdílej:
Ladit takové systémy není zrovna triviální. Jsou tu tedy nějaké doporučené postupy – jak to co nejvíc zpřehlednit a usnadnit pochopení ostatním (a svému budoucímu já)? (protože psaní takových programů se někdy nejde vyhnout)Tak zrovna ohledně zeromq a actorů, tak postup je takový, že si člověk navrhne schéma a typ zpráv. Potom se postaví prototyp, který se otestuje na očekávaný výkon. No a pak se řeší binární formáty dat a podobně. V zásadě postup je rychlá iterace pokus/omyl a unit testy. Právě actor model a zprojekt k takovému stylu vývoje přímo vybízí. Ladit takové programy v debuggeru nelze (s výjimkou code dumpu). Jediná metoda jsou ladící výpisy. Výhoda je v tom, že při rychlém iterativním vývoji člověk napáchá pár chyb na jejichž řešení si na ta správná místa musí přidat ladící výpisy. Potom jsou obecnější rady, jako mít plně dokumentované a otestované API, nesdílet stav mezi komponentami a podobně.
Ladit takové programy v debuggeru nelze (s výjimkou code dumpu).Počítám, že na tyhle věci by se dal nasadit koncept Time traveling debuggeru, to by mohlo fungovat velmi pěkně. (Ačkoli implementace by asi nebyla úplně triviální.)