Google Chrome 150 byl prohlášen za stabilní. Nejnovější stabilní verze 150.0.7871.46 přináší řadu novinek. Podrobný přehled v poznámkách k vydání. Opraveno bylo 433 bezpečnostních chyb. Vylepšeny byly také nástroje pro vývojáře.
Soudní dvůr Evropské unie potvrdil rekordní pokutu 4,125 miliardy eur (100 miliard Kč) americké technologické firmě Google ze skupiny Alphabet. Pokutu firmě v roce 2018 vyměřila Evropská komise (EK) za to, že Google podle ní zneužívá operačního systému Android k potlačení konkurence na trhu vyhledávacích služeb.
Administrativa amerického prezidenta Donalda Trumpa povolila firmě Anthropic obnovit plný přístup klientů k modelům umělé inteligence (AI) Fable 5 a Mythos 5. Ty byly nedostupné bezmála tři týdny kvůli bezpečnostním obavám vlády, třebaže americké ministerstvo obchodu minulý pátek povolilo omezený přístup k modelu Mythos 5 pro některé „důvěryhodné“ domácí organizace.
Francúzska organizácia na ochranu spotrebiteľa, po viac než ôsmych rokoch skúmania, žaluje Epson za plánované zastarávanie tlačiarní. Súd sa začína dnes, 2. 7. 2026, vo francúzskom Nanterre.
Erin Catto, autor open source 2D fyzikálního enginu Box2D (Wikipedie), představil nový 3D fyzikální engine Box3D. Engine je již používán ve hře The Legend of California.
Byla vydána nová verze 4.0.0 multiplatformního svobodného frameworku pro zpracování obrazu G'MIC (GREYC's Magic for Image Computing, Wikipedie). Přehled novinek i s náhledy nových filtrů na PIXLS.US.
Český statistický úřad (ČSÚ): Průměrná hrubá měsíční mzda ICT specialistů v roce 2025 meziročně vzrostla o 6 % na téměř 100 tisíc korun. Nejlépe placeni byli vývojáři softwaru. Dlouhodobým trendem zůstává nízké zastoupení žen, a to jak mezi specialisty, tak studenty těchto oborů.
Ochranný svaz autorský (OSA) připravuje žalobu na společnost Suno, která umožňuje generování hudby pomocí umělé inteligence (AI). ČTK to sdělil předseda představenstva OSA Roman Strejček. Suno podle něj bez souhlasu využívá k trénování svých modelů hudbu autorů, které svaz zastupuje. Nedávný investigativní materiál magazínu The Atlantic ukázal, že firmy jako Suno nebo Udio k trénování modelů používají rozsáhlé databáze obsahující miliony skladeb. V databázích, které časopis zveřejnil, lze dohledat i písně řady českých a slovenských umělců.
Byl publikován přehled dění a novinek z vývoje Asahi Linuxu, tj. Linuxu pro Apple Silicon. Vyřešen byl problém s macOS 27 Golden Gate. Vývoj lze podpořit na Open Collective a GitHub Sponsors.
EU dnešním dnem zavedla clo ve výši 3 eur na balíky nízké hodnoty dovážené ze zemí mimo EU. To zahrnuje širokou škálu výrobků běžně nakupovaných on-line, jako jsou oděvy, hračky, elektronika a další spotřební zboží v hodnotě až 150 EUR.
Do roku 1996 existoval jeden problém v svete UNIXu: existovalo kvalitné a stabilné jadro a silné programy. Nemohli ich však používať všetci, pretože boli zväčša napísané iba pre tých ľudí, ktorí systém dlhšie študovali. Čítanie správ z USENETu napríklad týmto spôsobom
find /var/spool/news -name '[0-9]*' -exec cat {} \; | more
mohlo byť veľmi rýchle a efektívne. Určite ale nie "user friendly". Objavili sa komerčné projekty ako napríklad Motif, ktoré sa snažili riešiť tieto problémy, veľa z nich však ostalo aj postupom času veľmi drahými a uzatvorenými. V októbri 1996 sa nemecký programátor Matthias Ettrich rozhodol situáciu zmeniť. Oslovil ďalších programátorov spolu s ktorými začal čoskoro plánovať a programovať časti nového projektu.
O rok neskôr sa objavila verzia s relatívne stabilným window managerom, správcom súborov a emulátorom terminálu. Vývoj pokračoval ďalej, a tak už v júly 1998 vyšlo KDE 1.0. Nasledujúcich 6 mesiacov vývojári odlaďovali chyby, v januáry 1999 vydali novú verziu 1.1.
23. októbra 2000 bola vydaná verzia KDE 2.0, ktorá obsahovala kompletne prepísanú pracovnú plochu. Verzia priniesla veľa zmien. Nedávno bola vydaná verzia 3.0 s novým tlačovým systémom, vylepšenou SSL podporou...
Na tomto mieste sa nebudem zaoberať architektúrov KDE, tú Vám predstavím
priamo pri písaní programov. Zameriam sa najmä na ukážky. Predchádzajúca
časť "História KDE" by mala byť tým najdlhším súvislým textom bez
akehokoľvek kódu
Predpokladám, že KDE máte nainštalované, viete niečo o C++ a máte isté základy s programovaním v UNIXoch. Môžeme teda začať s prvým programom. Nebude to nič iné ako "Hello World":
#include <kapp.h>#include <kmainwindow.h>int main (int argc, char **argv){KApplication a (argc, argv,
"Hello KWorld!");KMainWindow *w = new
KMainWindow();w->setGeometry(100,
100, 200, 100);a.setMainWidget(w);w->show();return a.exec();}Každý program určený pre KDE vyžaduje jednu inštanciu objektu KApplication (riadok 6). Tej pomocou metódy setMainWidget() nastavíme hlavné okno aplikácie (riadok 10) - objekt z triedy KMainWindow (riadok 7). Metóda setGeometry nastaví umiestnenie a veľkosť okna. Riadok číslo 12 spúšťa aplikáciu.
Program skompilujeme napríklad takto (ak ste ho uložili do súboru
khello.cpp):
g++ -c -I/usr/include/kde -I/usr/lib/qt-3.0.5/include -fno-rtti
khello.cpp
g++ -L/usr/include/kde/lib -lkdeui -lkdecore -ldl -o khello khello.o
Cestu k hlavičkovým súborom si nastavte podľa Vášho systému.
Pravdepodobne bude rovnaká ako vyššie uvedená. Mali by vzniknúť nové dva
súbory: khello.o a khello. Ak všetko prebehlo v
poriadku, spustite súbor khello. Objaví sa okno:
Ak chceme vytvoriť aj niečo praktickejšie, musíme upraviť správanie sa
hlavného okna. Od triedy KMainWindow vytvoríme potomka, ktorému
doprogramujeme také správanie sa, ako potrebujeme. Vytvoríme teda novú
triedu, ktorú pomenujem KHelloWindow. Bude definovaná v dvoch súboroch,
v khello.cpp a khello.h.
khello.h
#include <kapp.h>#include <kmainwindow.h>class KHelloWindow : public KMainWindow{Q_OBJECTpublic:void closeEvent(QCloseEvent
*e);};khello.cpp
#include "khello.moc"void KHelloWindow::closeEvent(QCloseEvent *e){kapp->beep();KMainWindow::closeEvent(e);}main.cpp
#include <kapp.h>#include "khello.h"int main (int argc, char **argv){KApplication a (argc, argv,
"Hello KWorld!");KHelloWindow *w = new
KHelloWindow();w->setGeometry(100,
100, 200, 100);a.setMainWidget(w);w->show();return a.exec();}V main.cpp už nevytvárame objekt KMainWindow ale
KHelloWindow. KHelloWindow pridáva metódu closeEvent(QCloseEvent *e). Tá
najprv "pískne" a potom odovzdá obsluhu predkovi (riadok 6 v khello.cpp).
Program skompilujeme takto:
g++ -c -I/usr/include/kde/ -I/usr/lib/qt-3.0.5/include -fno-rtti
main.cpp
moc khello.h -o khello.moc
g++ -c -I/usr/include/kde/ -I/usr/lib/qt-3.0.5/include -fno-rtti
khello.cpp
g++ -L/usr/include/kde/lib -lkdeui -lkdecore -ldl -o khello main.o
khello.o
Pri kompilácii je potrebné vytvoriť aj súbor khello.moc.
Vytvoríme ho pomocou programu Meta Object Compiler. MOC číta deklarácie C++
tried a generuje informácie o triede. Program vyzerá úplne rovnako ako
predchádzajúci. Pri jeho ukončovaní ale vďaka metóde KApplication::beep()
pípne.
Ešte to síce nie je program, ktorým by ste mohli kamarátom dokazovať
Vašuprogramátorskú zdatnosť, na začiatok ale určite
stačí
.
Začnem krátkym pohľadom na architektúru KDE, konkrétne na singály a sloty. VOOP inštancie objektov o sebe navzájom nevedia, potrebujú ale komunikovať. Zvyčajná cesta pri programovaní pre Xká je používanie pointrov na funkcie. Tým prichádzame o typovú kontrolu (je to iba (void*) pointer), ktorú môže za nás urobiť kompilátor a takisto to často vyžaduje pomerne komplexný kód. KDE (presnejšie Qt, knižnica ktorá pod KDE stojí) ponúka lepšie riešenie - signály a sloty.
Využívajú sa pri komunikácii v aplikácii medzi ovládacími prvkami. Signál si môžete predstaviť ako poštára, slot zase ako schránku. Ovládací prvok, napríklad tlačítko po kliknutí vyšle signál o kliknutí (poštára), ktorý správu doručí do správneho slotu, kde už môžeme kliknutie ošetriť.
Komunikačnú cestu treba vytvoriť. Slúži na to statická metóda triedy QObject:
bool connect(const QObject* sender, const char* signal,
const QObject* receiver, const char* member)
Na zrušenie spojenia môžeme použiť metódu disconnect:
bool disconnect(const QObject* sender, const char* signal,
const QObject * receiver, const char* member)
Záujemcov o detaily odkazujem na "KDE Library Reference Guide", kde v časti "Event Handling" určite nájdu vyčerpávajúce informácie o tejto téme (spracovanie udalostí, typy udalostí, Event Queue...).
Ovládacie prvky sa používajú na vytvorenie užívateľského rozhrania. Zatiaľ si vystačíme s jedným: QPushButton. Viac si ukážeme v krátkej ukážke:
main.cpp
#include <kapp.h>#include "khello.h"int main (int argc, char **argv){KApplication a (argc, argv,
"Hello World!");KHelloWindow *w = new
KHelloWindow();w->setGeometry(100,
100, 220, 130);w->setCaption("Hello
World!");a.setMainWidget(w);w->show();return a.exec();khello.h
#include <kapp.h>#include <kmainwindow.h>#include <kpushbutton.h>class KHelloWindow : public KMainWindow{Q_OBJECTpublic:KHelloWindow();void
closeEvent(QCloseEvent *e);public slots:void slotHello();
void slotExit();
private:QPushButton
*btnHello;QPushButton *btnExit;
}khello.cpp
#include "khello.moc"#include <kmessagebox.h>KHelloWindow::KHelloWindow() : KMainWindow(){btnHello = new
QPushButton("Ahoj",this);btnHello->setGeometry(85,
30, 50, 25);btnHello->show();connect(btnHello,
SIGNAL(clicked()), this, SLOT(slotHello()));btnExit = new
QPushButton("Koniec",this);btnExit->setGeometry(85,
75, 50, 25);btnExit->show();connect(btnExit,
SIGNAL(clicked()), this, SLOT(slotExit()));}void KHelloWindow::closeEvent(QCloseEvent *e){kapp->beep();KMainWindow::closeEvent(e);
}void KHelloWindow::slotHello(){KMessageBox::messageBox(0,
(KMessageBox::DialogType)5, "Hello World!");}void KHelloWindow::slotExit(){close();}Najzaujímavejšia časť celého výpisu je v súbore khello.cpp
medzi riadkom 6 až 9. Využívam tu všetko, o čom som písal vyššie. Najprv
vytvoríme nové tlačítko s nápisom "Ahoj" a rodičom "KHelloWindow". V
ďalších dvoch riadkoch nastavíme jeho rozmery a zobrazíme ho. Nakoniec
pomocou metódy connect() vytvoríme spojenie medzi signálom clicked()
tlačítka btnHello a slotom slotExit() triedy KHelloWindow.

Ďalšou triedou, ktorú som ešte nespomenul je KMessageBox. Jej statickú metódu messageBox() volám na riadku 25. Jedná sa o metódu s pomerne veľa parametrami:
static int messageBox ( QWidget *parent, DialogType type, const
QString &text, const QString &caption = QString::null, const
KGuiItem &buttonYes = KStdGuiItem::yes(), const KGuiItem &buttonNo
= KStdGuiItem::no(), int options = Notify)
V našom prípade používam len prvé tri. Ako rodiča uvádzam 0, čo spôsobí, že dialóg bude modálny vzhľadom na celú aplikáciu. Ako typ dialógu som si vybral okno typu Information (vyskúšajte si aj ďalšie možnosti, uvidíte, čo sa zmení:
Program si môžete skompilovať. V prípade, že ste dodržiavali názvy
súborov a hlavičkové súbory máte umiesnené v /usr/include/kde
a /usr/lib/qt-3.0.5/include, stačí použiť:
g++ -c -I/usr/include/kde/ -I/usr/lib/qt-3.0.5/include -fno-rtti
main.cpp
moc khello.h -o khello.moc
g++ -c -I/usr/include/kde/ -I/usr/lib/qt-3.0.5/include -fno-rtti
khello.cpp
g++ -L/usr/include/kde/lib -lkdeui -lkdecore -ldl -o khello main.o
khello.o
Po spustení programu by ste mali dostať takýto výsledok:

Zdrojové kódy si môžete stiahnuť tu. V ďalšom diely sa pozrieme na vytvorenie menu.
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej:
Co presne dela ten program MOC? Proc nestaci v khello.cpp includovat khello.h?
), tak se z toho dalo hodne naucit.