Nové číslo časopisu Raspberry Pi zdarma ke čtení: Raspberry Pi Official Magazine 161 (pdf).
Po delší době vývoje vyšla nativní linuxová verze virtuálního bubeníka MT-PowerDrumKit 2 ve formátu VST3. Mezi testovanými hosty jsou Reaper, Ardour, Bitwig a Carla.
Desktopové prostředí Budgie bylo vydáno ve verzi 10.10. Dokončena byla migrace z X11 na Wayland. Budgie 10 vstupuje do režimu údržby. Vývoj se přesouvá k Budgie 11. Dlouho se řešilo, v čem bude nové Budgie napsáno. Budgie 10 je postaveno nad GTK 3. Přemýšlelo se také nad přepsáním z GTK do EFL. Budgie 11 bude nakonec postaveno nad Qt 6.
OpenChaos.dev je 'samovolně se vyvíjející open source projekt' s nedefinovaným cílem. Každý týden mohou lidé hlasovat o návrzích (pull requestech), přičemž vítězný návrh se integruje do kódu projektu (repozitář na GitHubu). Hlasováním je možné změnit téměř vše, včetně tohoto pravidla. Hlasování končí vždy v neděli v 9:00 UTC.
Byl vydán Debian 13.3, tj. třetí opravná verze Debianu 13 s kódovým názvem Trixie a Debian 12.13, tj. třináctá opravná verze Debianu 12 s kódovým názvem Bookworm. Řešeny jsou především bezpečnostní problémy, ale také několik vážných chyb. Instalační média Debianu 13 a Debianu 12 lze samozřejmě nadále k instalaci používat. Po instalaci stačí systém aktualizovat.
Na stránkách Evropské komise, na portálu Podělte se o svůj názor, se lze do 3. února podělit o názor k iniciativě Evropské otevřené digitální ekosystémy řešící přístup EU k otevřenému softwaru.
Společnost Kagi stojící za stejnojmenným placeným vyhledávačem vydala (𝕏) alfa verzi linuxové verze (flatpak) svého proprietárního webového prohlížeče Orion.
Firma Bose se po tlaku uživatelů rozhodla, že otevře API svých chytrých reproduktorů SoundTouch, což umožní pokračovat v jejich používání i po plánovaném ukončení podpory v letošním roce. Pro ovládání také bude stále možné využívat oficiální aplikaci, ale už pouze lokálně bez cloudových služeb. Dokumentace API dostupná zde (soubor PDF).
Jiří Eischmann se v příspěvku na svém blogu rozepsal o open source AdGuard Home jako domácí ochraně nejen před reklamou. Adguard Home není plnohodnotným DNS resolverem, funguje jako DNS forwarder s možností filtrování. To znamená, že když přijme DNS dotaz, sám na něj neodpoví, ale přepošle ho na vybraný DNS server a odpovědi zpracovává a filtruje dle nastavených pravidel a následně posílá zpět klientům. Dá se tedy používat k blokování reklamy a škodlivých stránek a k rodičovské kontrole na úrovni DNS.
AI Claude Code od Anthropicu lépe rozumí frameworku Nette, tj. open source frameworku pro tvorbu webových aplikací v PHP. David Grudl napsal plugin Nette pro Claude Code.
Linuxová divize herní společnosti Valve získala dalšího významného vývojáře. Tentokrát je jím Sam Lantinga, jeden z bývalých vývojářů v Linux Game Publishing a také zakladatel projektu SDL.
Tiskni
Sdílej:
.
Jinak nevýhoda kreslení rovnou přes OpenGL pak byla v tom, že když akcelerace nebyla, tak sw render OpenGL byl na CPU náročnější než sw render v SDL (co se týče CPU, je SDL optimalizované velmi dobře -> i v asm a tak), ale dneska to asi nemá cenu řešit (akcelerace je téměr všude a pokud ne, dnešní procesory utáhnou i sw render opengl (pro 2D účely) naprosto v pohodě).
. U OpenGL máš u 2D jako bonus minimálně zadarmo věci jako rotaci a zooming, takže paráda... (o nějakých částicových / haló efektech nemluvě, to se taky v OpenGL děla lépe).
Co je v SDL-1.2, je slabý odvar, co všechno je v SDL-1.3, respektive SDL-2 (sami neví, jak to pojmenovat). A není to jenom GLX. Hodně dělali na podpoře Quartzu, před pár dny si se začali lidi zajímat o Metro (protože tam OpenGL není, je tam jen nějaké přepsané D3D).
Ale je pravda, že na nějakou lepší intergraci pečou. Třeba když si zkompilujete SLD-1.3 s GLX in EGL, tak není možné použít GLX. Není možné rozumně enumerovat podporavaná rozlišení. Hotplug jste zmínil. Pak jsou tam problémy se zbytečným zamykáním fokusu klávesnice a tak dále.
A samozřejmě mizerná 2D akcelerace, jak se rozvádí níže. Třebaže si požádáte, aby byl surface ve videopaměti, tak tam není. Takže obyčejný klasická smyčka blit–redraw furt tahá bitmapy z hlavní paměti do grafiky. S GL kontextem je to trochu lepší, ale ne o moc.
SDL je bohužel takový moc futuristický projekt. Vývojáři neustále přidávájí nové funkce, ale k opravovaní stávajících se nemají.
dokud nedohraju HL2 na LinuxuTak to bych skoro zabalil rovnou
I kdyby do půl roku spadlo nebe (ale s portem Source problém snad není, ukázky L4D2 na Ubuntu už proběhly), bez HL2E3/HL3 je to příběh bez konce
)
"Linuxová divize herní společnosti Valve získala dalšího významného vývojáře. Tentokrát je jím Sam Lantinga,..."Tak nevím, jestli u pojmu "Linuxová divize herní společnosti Valve" si mám představit, že bude programovat Widloidní aplikace...
+1
Mno a na platformy mimo x86/amd64 asi rovnou zapomen.No on tak nějak jinou ani nezmiňoval ne? Mimo to podle mě motáš věci dohromady, jaké výjimky poběží nativně a jaké pod wine? Tady je řeč o Steam klientu jako distribuci her, ta je nativní (předpokládám) v Mac OS X, takže hádám že nativní podpora pro Linux už nebude tak složitá. Pokud jde o hry to je úplně jiná pohádka a ve spojení s Valve se můžeme bavit tak maximálně o jejich hrách na Source enginu (a na těch se údajně pracuje také). Určitě se nebudou sr*at s podporou konkurenčních her přes Wine.
ta je nativní (předpokládám) v Mac OS XPředpokládáš špatně
Můj poslední nedávný pokus o instalaci Steamu na Macu měl 2 kroky: 1) stahování knihoven a WINE, 2) čínskej čaj na obrazovce a la kernel panic.
)
Steam samotný je na OSX nativní a většina toho, co se přes něj dá koupit, také. Jedinou výjimkou je Witcher, který vyšel pár měsíců zpět, což byla malinko upravená win verze zabalená do wineskin wrapperu (taková moc šikovná utilita pro "portaci" aplikací na OSX s pomocí wine).