Máirín Duffy a Brian Smith v článku pro Fedora Magazine ukazují použití LLM pro diagnostiku systému (Fedora Linuxu) přes Model Context Protocol od firmy Anthropic. I ukázkové výstupy v samotném článku obsahují AI vygenerované nesmysly, např. doporučení přeinstalovat balíček pomocí správce balíčků APT z Debianu místo DNF nativního na Fedoře.
Projekt D7VK dospěl do verze 1.0. Jedná se o fork DXVK implementující překlad volání Direct3D 7 na Vulkan. DXVK zvládá Direct3D 8, 9, 10 a 11.
Byla vydána nová verze 2025.4 linuxové distribuce navržené pro digitální forenzní analýzu a penetrační testování Kali Linux (Wikipedie). Přehled novinek se seznamem nových nástrojů v oficiálním oznámení na blogu.
Národní úřad pro kybernetickou a informační bezpečnost (NÚKIB) zveřejnil Národní politiku koordinovaného zveřejňování zranitelností (pdf), jejímž cílem je nejen zvyšování bezpečnosti produktů informačních a komunikačních technologií (ICT), ale také ochrana objevitelů zranitelností před negativními právními dopady. Součástí je rovněž vytvoření „koordinátora pro účely CVD“, jímž je podle nového zákona o kybernetické … více »
Vývojáři KDE oznámili vydání balíku aplikací KDE Gear 25.12. Přehled novinek i s náhledy a videi v oficiálním oznámení.
Společnost System76 vydala Pop!_OS 24.04 LTS s desktopovým prostředím COSMIC. Videoukázky na YouTube.
Byla vydána verze 1.92.0 programovacího jazyka Rust (Wikipedie). Podrobnosti v poznámkách k vydání. Vyzkoušet Rust lze například na stránce Rust by Example.
Free Software Foundation zveřejnila ocenění Free Software Awards za rok 2024. Oceněni byli Andy Wingo, jeden ze správců GNU Guile, Alx Sa za příspěvky do Gimpu a Govdirectory jako společensky prospěšný projekt.
Bylo vydáno Eclipse IDE 2025-12 aneb Eclipse 4.38. Představení novinek tohoto integrovaného vývojového prostředí také na YouTube.
U příležitosti oslav osmi let prací na debianím balíčku vyšlo GPXSee 15.6. Nová verze přináší především podporu pro geotagované MP4 soubory, včetně GoPro videí. Kdo nechce čekat, až nová verze dorazí do jeho distribuce, nalezne zdrojové kódy na GitHubu.
Hra League of Legends je dle definice Wikipedie hrou typu multiplayer online battle arena (inspirovaná hrou DotA). Hrajete zde za šampiona jednoho ze dvou týmů a bojujete proti šampionům druhého týmu (ovládaných buď jinými hráči nebo AI) či minionům a monstrům. Vždy hrajete v týmu, který je složen z hráčů (hrajete s lidmi proti AI či lidem) - dokonce snadno s novými lidmi po celé Evropě, neboť hra umí skládat týmy z hráčů, co jen řeknou, že chtějí hrát. Cílem je proniknout do "základny" druhého týmu a zničit zde Nexus (budovu). Minioni jsou relativně slabí a jsou součástí týmu (a periodicky přibývají noví), zatímco monster je více druhů (od slabých po velmi silné) a nepřísluší žádnému týmu. Důležitým faktorem je, že za zabití se dostávají zkušenosti a peníze, za které si šampioni mohou kupovat vybavení.
Minioni chodí v několika "lánech", kde se setkávají s miniony protivníka a bojují proti nim. V těchto lánech šampioni (hráči) bojují proti minionům a šampionům protivníka. Miniony nebývá problém zabít, šampiony však ano - postavy jsou vyrovnané a záleží tedy na schopnostech hráčů (či botů), jak za ně umí či neumí hrát. To také znamená, že pokud jeden šampion potká tři nepřátelské šampiony spolu se spoustou jejich minionů, pak obvykle musí zdrhat pryč, aby neumřel (neboť by svou smrtí přinesl nepřátelskému týmu zkušenosti a peníze). A zde se dostáváme k zajímavé věci - lidi na toto chování - utíkat pryč - nejsou zvyklí.
Protože hra vám umožňuje automaticky hrát s různými lidmi (po celé regionu), potkáváte jak zkušené, tak nezkušené hráče. Ti zkušení vědí, že je potřeba velmi málo umírat, aby byli silní (v základně je možné se efektivně oživovat) - a též to, že když umírají, tak dávají druhému týmu výhodu (v podobě peněz a zkušeností). Nezkušení si naopak myslí, že když už jdou bojovat, tak do posledního bodu zdraví, a mlátí nepřátelského šampiona i v momentě, kdy už nemohou vyhrát. Ale proč se takto chovají? K tomuto chování mám několik teorií.
První je daná tvrdohlavostí či hrdinstvím - prostě do toho jdu, sice asi padnu za tým, ale aspoň způsobím nějaká zranění, možná i nějaký ten kill. Tohle hráče časem přejde (když padnou třeba podesáté) přejde, neboť soupeř bude adekvátně k tomu silný. A ostatní hráče na něj budou nadávat, že je noob a že dělá feed - doslova krmí soupeře.
Druhá je neochota měnit svá rozhodnutí. Naše rozhodnutí jsou těžká - chceme se rozhodnout co nejlépe na základě toho, co víme, a jaké jsou možnosti. Rozhodnutí jsou dokonce tak těžká, že pokud jich je příliš mnoho možných, tak mohou vést k paradoxu volby (TED talk) - příliš mnoho voleb nás paralyzuje tak, že nejsme schopni rozhodnutí učinit. Proto je pro hráče jednoduché se jednou rozhodnout a bojovat, dokud - nevyhnutelně - umře.
Třetí je myšlenka, že z boje se prostě neutíká. Toto je podobné jako teorie o tvrdohlavosti, ale ukazuje na něco jiného - je to vůbec volba utéct? Nebo to je prostě řešení, které je srabské, nemorální, špatné? A to, že to dělají všichni, to znamená, že to je dobré řešení?
Co z toho tedy hráče ovlivňuje? Myslím, že to bude od každého něco. Myslím, hráč musí překonat všechny tři problémy - vlastní tvrdohlavost hnát se do boje, nutnost se rozhodovat častěji, a i akceptovat variantu útěku. Bez ní totiž nemůže vyhrát - i ti nejlepší hráči to dělají, neboť nemají jinou možnost, jak přežít.
Hlavní důvod, proč toto tady všechno píšu, je ten, že dle mého názoru jsou podobné problémy i v reálném životě. I zde se musíme často rozhodovat, i zde jsme ovlivněni naší tvrdohlavostí a naší neochotou akceptovat některé varianty řešení. Tato hra mne ukázala, že mým problém je především třetí kategorie - nejen její existence, ale i mé ego. To totiž občas zavrhuje řešení, která mohou být správná, a která mohou vést k dalšímu růstu, jen pro mé ego nemusí být ze začátku akceptovatelné.
Napadá vás nějaký další problém, který musíme v takovýchto situacích překonávat? Podělte se v diskuzi.
Tiskni
Sdílej:
vývoj stojí moc peněz a jinak by se nezaplatilSpíš to bude tím, že hry už se nedělají. Většinou už je to jen pár naskriptovaných scén, kterými se krmí promotion (samotná hra a všechny vydané trailery jsou vlastně jedna a ta samá věc). John Carmack by podle této teorie pak ale neměl být milionář, nýbrž bambilionář. Hry už se moc nepíšou.
).
P.S. (komix) OMG je to tak rok, co jsem se dokoukal na portal 1 a 2 a tu písničku mám stále oblíbenou
:-/.
Sebevražedné hrdinství je jen otázka nastavení pravidel respawnuJo taky si myslím, schválně jak by hráči rychle reagovali na změnu těchto pravidel. Například při nastavení respawn=0 (jako v reálném světě
).
Neochota měnit svá rozhodnutí se nemůže moc projevit.Vím, že jsem u toho spawneru chcípnul už dvakrát, ale diamantovou zbroj tam přece nenechám
.
Reálný svět má tu zásadní nevýhodu že jako hra stojí za hovno. Grafika nic moc, NPC povětšinou pitomý, od pondělí do pátka ten stejnej daily quest… slabota. Aspoň že fyzikální model je dobrejSebevražedné hrdinství je jen otázka nastavení pravidel respawnuJo taky si myslím, schválně jak by hráči rychle reagovali na změnu těchto pravidel. Například při nastavení respawn=0 (jako v reálném světě).
Ja měl spíš na mysli něco sofistikovanějšího – spawn ve vlnách jako v DoDu, teamový spawnpool ala Firearms, spawnovací portál v natural selection… vymyslet se dá spousta zajímavějších blbin než černá obrazovka.
…a proto radši dodnes tahám enchantovanou železnou :-PNeochota měnit svá rozhodnutí se nemůže moc projevit.Vím, že jsem u toho spawneru chcípnul už dvakrát, ale diamantovou zbroj tam přece nenechám.
Například při nastavení respawn=0 (jako v reálném světěVelice rychle. Prostě by to vypli. Tohle se jednou zkoušelo na jednom serveru docela realisticky podané hry a výsledek byl takový, že většina uživatelů po průvodní frustraci klikla na tlačítko Quit.).