Protože je už po aprílu, můžou strahováci opět zveřejnit program další Virtuální Bastlírny, aniž by připravená témata působila dojmem, že jde o žert. Vězte tedy, že již v úterý 7. dubna od 20:00 proběhne VB, kde se setkají bastlíři, technici, učitelé i nadšenci do techniky a kde i vy se můžete zapojit do družného hovoru, jako by všichni seděli u pomyslného piva. Co mají bastlíři tento měsíc na srdci? Pravděpodobně by nás musel zasáhnout meteorit
… více »Byla vydána verze 26.1 aneb čtvrtletní aktualizace open source počítačového planetária Stellarium (Wikipedie, GitHub). Vyzkoušet lze webovou verzi Stellaria na Stellarium Web.
VOID (Video Object and Interaction Deletion) je nový open-source VLM model pro editaci videa, který dokáže z videí odstraňovat objekty včetně všech jejich fyzikálních interakcí v rámci scény (pády, kolize, stíny...) pomocí quadmaskingu (čtyřhodnotová maska, která člení pixely scény do čtyř kategorií: objekt určený k odstranění, překrývající se oblasti, objektem ovlivněné oblasti a pozadí scény) a dvoufázového inpaintingu. Za projektem stojí výzkumníci ze společnosti Netflix.
Design (GitHub) je 2D CAD pro GNOME. Instalovat lze i z Flathubu. Běží také ve webovém prohlížeči.
Příspěvek na blogu herního enginu Godot představuje aplikaci Xogot přinášející Godot na iPad a iPhone. Instalovat lze z App Storu. Za Xogotem stojí Miguel de Icaza (GitHub) a společnost Xibbon.
Na čem pracují vývojáři webového prohlížeče Ladybird (GitHub)? Byl publikován přehled vývoje za březen (YouTube).
ESP-IDF (Espressif IoT Development Framework), tj. oficiální vývojový framework pro vývoj aplikací na mikrokontrolérech řady ESP32, byl vydán v nové verzi 6.0. Detaily na portálu pro vývojáře.
DeepMind (Alphabet) představila novou verzi svého multimodálního modelu, Gemma 4. Modely jsou volně k dispozici (Ollama, Hugging Face a další) ve velikostech 5-31 miliard parametrů, s kontextovým oknem 128k až 256k a v dense i MoE variantách. Modely zvládají text, obrázky a u menších verzí i audio. Modely jsou optimalizované pro běh na desktopových GPU i mobilních zařízeních, váhy všech těchto modelů jsou uvolněny pod licencí Apache 2.0. Návod na spuštění je už i na Unsloth.
Cursor (Wikipedie) od společnosti Anysphere byl vydán ve verzi 3. Jedná se o multiplatformní proprietární editor kódů s podporou AI (vibe coding).
Průkopnická firma FingerWorks kolem roku 2000 vyvinula vícedotykové trackpady s gesty a klávesnice jako TouchStream LP. V roce 2005 ji koupil Apple, výrobu těchto produktů ukončil a dotykové technologie využil při vývoji iPhone. Multiplatformní projekt Apple Magic TouchstreamLP nyní implementuje funkcionalitu TouchStream LP na současném Apple Magic Trackpad, resp. jejich dvojici. Diskuze k vydání probíhá na Redditu.
Jaký poměr stran pracovní plochy (příp. složené z více monitorů) preferujete?
| ≥2,0 – 2:1, 21:9 atd. |
|
8% (47) |
| (1,6; 2,0) – např. 16:9 |
|
13% (78) |
| (1,4; 1,6] – 16:10, 3:2,… |
|
53% (326) |
| (1,25; 1,4] – 4:3 atp. |
|
20% (122) |
| (0,75; 1,25] – 1:1, 5:4, 4:5,… |
|
4% (27) |
| [0,6; 0,75] – 3:4, 2:3, 10:16,… |
|
2% (12) |
| <0,6 – 9:16, 1:2 atd. |
|
1% (6) |
Celkem 618 hlasů
Vytvořeno: 21.4.2016 16:30
Tiskni
Sdílej:
dva 1280x1024 vedla seba
=5:2
1024x768 a 1400x1050 (ako sa v tomto pripade definuje pomer stran celej pracovnej plochy?)
Co třeba podle fyzických rozměrů? Absolutní počty bodů jsou relativně nezajímavé, když chybí informace o jejich hustotě a příp. vzdálenosti od uživatele.
[ 17.940] (II) intel(0): resizing framebuffer to 5120x2880
[ 69.436] (II) intel(0): resizing framebuffer to 3520x1200
Softwarová uživatelská rozhraní jsou rovněž navržena pro nějaký poměr stran – dneska je to často zrovna 16:9 (asi v důsledku situace na trhu).
Napr. ja bych preferoval 1920x1200 pred 1920x1080, protoze prvni ma proste 120 px vertikalne navic. Pokud bych ale mel zvolit mezi ruznymi pomery stran pri ~stejnem celkovem poctu pixelu, tedy napr. mezi 1920x1080 vs hypotetickym 1820x1140, tak budu volit to prvni, nebot tady navic 100 px horizontalne mi prijde uzitecnejsi nez navic 60 px vertikalne.
V tom chybí úvaha, zda by obrazovka s hypotetickými 1820×1140 body byla menší, nebo by měla jinou hustotu bodů.
preferuji nepravoúhlou plochu
To slovo je pravděpodobně nekonvexní, pokud nelícují strany.
Ale nechápu, proč by to někdo preferoval, vždyť je to střílení se do nohy^Woka.
Preferuji okna s poměrem stran přibližně 3:4, nejvýše 10:16, tedy akorát pro zobrazení stránky (knížky nebo obecně textu) a nějakých prvků uživatelského rozhraní. Když jsem se o to zajímal, zjistil jsem, že jde skutečně o asi nejlepší kompromis co do délky řádků a současně zobrazení co nejvíce obsahu.
Jenže často dělám s více takovými okny (článek-poznámky, zdroják-dokumentace), takže chci mít aspoň dvě vedle sebe (protože oči/krk se snáze pohybují ve větším rozsahu v horizontálním směru), a to je problém…
Sehnal jsem dva solidní 20,1palcové monitory s poměrem stran 4:3 (1600×1200) použitelné na výšku (dobré pozorovací úhly a dobrý stojan, takže jsem ani nevyužil ergotroní rameno) – vyšlo mě to na sotva 3k – takže jsem docela spokojený. Prakticky je to 3:2 s úhlopříčkou 29 palců a ~100 bodů/palec. Experimentálně jsem dospěl k tomu, že při postavení monitorů na délku ramene od sebe mi velikost bodů nevadí (ačkoliv o třetinu menší by mi určitě nevadila) a plocha celkem ideálně vyplňuje zorné pole.
Kdybych chtěl totéž v jednom monitoru (tj. bez příčky), nevím, co bych si počal.
Tiše doufám, že se objeví rozumně dostupné 4k+ monitory s poměrem stran 16:10 nebo 3:2…