Jakub Vrána vydal Adminer ve verzi 6.0.0 s více než 130 změnami: "Většina změn vznikla s asistencí Claude Opus 5. Někteří lidi se bojí, že AI asistence může kód zamořit technickým dluhem. To je jistě pravda, pokud vývojář všechny změny bezduše odbouchne Enterem. Ale pokud si pořádně projde plán, vyjedná v něm změny a pak totéž udělá i s vygenerovaným kódem, kvalita kódu stoupne a technický dluh naopak klesne. Je to jako párové programování s
… více »Sam Aaron vydal novou major verzi 5.0.0 aplikace Sonic Pi (Wikipedie) určené také pro výuku programování pomocí skládání hudby. Přehled novinek na GitHubu. Instalovat lze také z Flathubu.
U příležitosti 30. výročí vydání počítačové hry Quake byla vydána nová epizoda s názvem Dawn of the Machine (Steam).
Vládní CERT upozorňuje (𝕏) na sérii bezpečnostních záplat (CVSS 9.9) v produktech Cisco řešících kritické zranitelnosti umožňující obejití autentizace, eskalaci oprávnění, vzdálené spuštění kódu a odepření služby. Úspěšné zneužití může útočníkům umožnit získat neoprávněný přístup k dotčeným systémům, kompromitovat zařízení Cisco Catalyst SD-WAN a Cisco IOS XE, spustit libovolný kód, zpřístupnit citlivé informace nebo narušit dostupnost postižených systémů.
Soud v americkém státě Nové Mexiko ve čtvrtek nařídil internetové společnosti Meta Platforms zaplatit 567 milionů dolarů (téměř 12 miliard Kč) za újmy, které její platformy působí mladým lidem. S přihlédnutím k dřívějšímu verdiktu tak má společnost celkem zaplatit 942 milionů dolarů, což je malý zlomek jejího ročního výnosu, který loni činil 60 miliard dolarů. Čtvrteční verdikt firmě také nařizuje, aby změnila způsob, jakým její
… více »Mark Russinovich (CTO v Microsoft Azure) se na LinkedIn pochlubil svým projektem MS Paint Doom napsaným pomocí Claude. Hru Doom umožňuje hrát v programu Malování (Microsoft Paint). Malování funguje jako monitor. Herní engine (ViZDoom) běží na pozadí a každý vykreslený snímek hry vkládá automaticky přes schránku (clipboard) do Malování.
Platformy ChatGPT i Roblox by mohly být zařazeny na seznam mimořádně velkých on-line platforem nebo internetových vyhledávačů, na něž se vztahují zvláštní podmínky podle nařízení o digitálních službách (DSA). Vzhledem k tomu, že ChatGPT i Roblox oznámily počet uživatelů nad prahovou hodnotou DSA, je toto označení „rozhodně možné“ a mohlo by „přijít dříve či později“. On-line platformy a vyhledávače zařazené na seznamy DSA musejí
… více »Společnost Cloudflare představila Cloudflare OS (GitHub), tj. open source platformu navrženou pro integraci umělé inteligence (agentů) přímo do pracovních procesů organizací.
Byla vydána nová verze 5.13 svobodného multiplatformního softwaru pro konverzi a zpracování digitálních fotografií primárně ve formátů RAW RawTherapee (Wikipedie). Vedle zdrojových kódů je k dispozici také balíček ve formátu AppImage. Stačí jej stáhnout, nastavit právo ke spuštění a spustit.
Jean-Baptiste Kempf na svém blogu představil novou verzi 9.0 "Lei" kolekce svobodného softwaru umožňujícího nahrávání, konverzi a streamovaní digitálního zvuku a obrazu FFmpeg (Wikipedie).
Lidé (a jiné opice) byli od Architekta vybaveni ve světě živočišných druhů velmi vzácnou polohou očí, která jim poskytuje mnoho výhod od jednodušší aplikace očních stínů po pohodlnější nošení brýlí. Někde mezi těmito výhodami se krčí i schopnost vnímat o jeden rozměr více, než je umožněno třeba našim oblíbeným tučňákům. Tento rozměr se však poněkud obtížněji zachycuje fotoaparátem…
Člověk může vidět trojrozměrně (tedy dokáže vnímat hloubku prostoru) díky dvěma očím posazeným vedle sebe, kdy každé oko vidí objekt z mírně odlišného úhlu. Mozek potom tyto dva obrazy spojí v jeden a z odlišnosti obou obrazů získá pojem o hloubce. Pokud chceme zaznamenat trojrozměrné výjevy ve dvou rozměrech, máme několik možností.
První a zřejmě nejjednodušší jsou stereoskopické obrázky, které se hojně objevily už někdy na konci 19. století. Jejich princip je velice jednoduchý. Dva obrázky (jeden pro levé, druhý pro pravé oko) se položí vedle sebe, mírně se zašilhá (chce to cvik) a ejhle — třetí rozměr je tam.
Návod: Zkuste zašilhat takovým způsobem, kdy se každý obrázek rozdvojí. Vnitřní pár se potom spojí v obrázek jeden s hloubkou. Účinný způsob je také zaostřit na nějaký vzdálený objekt a pak se dívat jakoby skrz obrázek.
Při pohledu na každou půlku zvlášť je nemožné určit, jestli je dál od nápisu krychle, nebo Suzie. Pokud však uvidíte obrázek trojrozměrně, vyjde najevo, že krychle je dál. Vytvořit podobný efekt lze v GIMPu snadno (koneckonců, stačí i jen tužka, papír a pořádná dávka prostorové představivosti).
Autostereogramy jsou dalším oblíbeným a velice známým způsobem. Princip je podobný, jako v předchozím případě, jen s tím rozdílem, že je vše schováno v jednom, zdánlivě chaotickém obrázku. S tímto způsobem už v GIMPu, bohužel, nepochodíme (ve skutečnosti existují nějaké moduly). Dívejte se na tento obrázek stejně, jako na předchozí.
Anaglyf je dalším možným způsobem, jak přeměnit 2D fotografii v 3D. Narozdíl od předchozích, nejsou na tento kladeny žádné okolomné schopnosti. Ale zase je potřeba vlastnit speciální, vysoce sofistikovaný hardware, který vypadá jako brýle s pravým sklíčkem modrozeleným, a levým červeným (mnemotechnická pomůcka: ±politická scéna). Oba kanály (pravý i levý) jsou nanešeny na jednom obraze s tím, že levý kanál je kolorován červeně, pravý potom modrozeleně. Barevná sklíčka brýlí k oku propustí jen to, co tam patří. A jak takový anaglyf vyrobit v GIMPu?
Jednoduše. Vycházet budeme, samozřejmě, ze dvou fotografií. Nejprve fotku pro jedno oko. Poté posuneme fotoaparát o pár (7-10) centimetrů vodorovně jedním směrem (nebo přiložíme hledáček k druhému oku), a exponujeme. Výsledkem budou dvě téměř stejné fotografie, jak můžete vidět třeba na fotkách mé oblíbené budovy.

Nyní jednu z nich otevřeme v GIMPu, přejmenujeme vrstvu (abchychom věděli, kterému oku patří), druhý obrázek otevřeme do nové vrstvy (File (Soubor) -> Open As Layer (Otevřít jako vrstvy)) a přejmenujeme. Vrchní vrstvu mírně zprůhledníme a základními transformacemi (posun, popř. rotace) zarovnáme nad sebe v nějakém bodě. Tento bod bude reprezentovat rovinu výsledného 3D obrázku. Co je v reálu za ním, bude jakoby za obrázkem, co před ním, bude vystupovat z obrázku. Vrchní vrstvu opět zneprůhledníme.
Nyní obarvíme obě vrstvy příslušnou barvou. Vybereme pravou vrstvu a otevřeme dialog Levels (Úrovně). Vybereme červený kanál a v sekci Output Levels (Výstupní úrovně) nastavíme hodnotu u bílého trojúhelníčku na 0. Títmo jsme úplně eliminovali červený kanál a zůstal jen modrý a zelený. V levé vrstvě provedeme úplně to stejné, jen s modrým a zeleným kanálem.
A teď — ta nejdůležitější magie. Vrchní vrstvě změníme režim prolínání na Screen (Obrazovka). Měla by se objevit naše scéna s červenozelenými hranami. A věřte – nevěřte, je to náš anaglyf. Na závěr provedeme nějaký ten ořez, doostření a tak…
Tiskni
Sdílej:
.
.
clovece, to myslis vazne? zrovna vcera jsem hledal po netu ruzny anaglyfy. Mimo jine tento je poveden, myslim=)
a dneska uz jsem premyslel, jak si takovou fotku udelat a vymyslel jsem +- prave tento postup=)
moc pekne, dik!
Mno, podle A. C. Clarka (Zkazky z planety Země) se musí v nekonečném vesmíru dít nekonečně mnoho dějů, takže někde ve vesmíru musel být někdo, kdo zrovna po anaglyfech prahl. Že jsi to byl ty - a navíc tak blízko - je jen dílem nekonečné náhody