Byla vydána OpenIndiana 2026.10. Unixový operační systém OpenIndiana (Wikipedie) vychází z OpenSolarisu (Wikipedie).
Americký výrobce polovodičů onsemi (ON Semiconductor) zrušil plány na rozšíření výroby v rožnovském závodě v Česku za dvě miliardy dolarů (podle aktuálního kurzu zhruba 43,5 mld. Kč). Důvodem je vývoj na trhu.
O víkendu probíhá na FIT VUT v Brně konference OpenAlt 2026 o otevřeném softwaru a datech, IT bezpečnosti, DIY a IoT. Na programu je spousta zajímavých přednášek. Pokud jste v Brně, stavte se. Vstup zdarma. Přednášky lze sledovat i online na VHSky a YouTube.
Qualcomm uzavřel víceletou dohodu se SpaceX. Bude dodávat rádiové technologie, baseband jednotky a software pro plánovanou pozemní 5G síť Starlink Mobile. Výstavba má zahrnovat desítky tisíc základnových stanic v USA. Zahájení nasazování se očekává v roce 2027. Qualcomm dohodu označuje za svůj dosud největší 5G kontrakt.
Google rozšířil Cloud Vulnerability Reward Program. Nově nabízí odměnu až 250 tisíc dolarů za vysoce závažné architektonické bezpečnostní chyby označované jako Root-in-Cloud.
V březnu byla oznámena spolupráce GrapheneOS s Motorolou. Nejnovější vlajka Motorola Signature 27 je první Motorola s oficiální podporou GrapheneOS. GrapheneOS (Wikpedie) je varianta Androidu zaměřující se na bezpečnost a soukromí.
Omarchy (Wikipedie) je linuxová distribuce s dlaždicovým správcem oken Hyprland. Založena je na Arch Linuxu. Vydána byla v nové verzi 4.5.0. Nově také pro Apple Silicon, konkrétně pro M1/M2/M3/Neo MacBooky.
Byla vydána nová stabilní verze 8.3 webového prohlížeče Vivaldi (Wikipedie). Postavena je na Chromiu 156 s bezpečnostními opravami z Chromia 157. Přehled novinek i s náhledy v příspěvku na blogu.
Minulý týden se mi prihodilo unikátní kombo - po ulehnutí na nemocenskou mi zdechnul net, čímž se mi vyvinula přemíra volného času. Využil jsem ho do mrtě.
Tuhle záležitost doprovázela docela slušná hype, takže jsem byl opravdu zvědavý. A zklamaný. Ve zkratce je to nehorázně obšlehnutý systemshock, plus pár kiksů jako bonus. Klasický příběh "opuštěná kosmická loď, po chodbách pobíhá krvelačná zmutovaná posádka". Zmatené a přesložitěné ovládání možná skousnou konzolisti, ale na poctivých 105ti klávesách je to trapas. Pohled přes rameno hlavního hrdiny vypadá sexy asi tak pět sekund, než zjistíte, že je to jen přerostlý HUD. Od klasických ikon a čísel se liší tím, že zaclání ve výhledu. Aby nebylo zmatku málo, vyskytují se v prostředí takové logické perly, jako pohyblivá výtahová plošina, ze které nejde seskočit dokud nedorazí do krajní polohy. Žádné zábradlí, žádné překážky, hrdinský mariňák se prostě bojí skočit půl metru. Krásně animovanou sekvenci zmasakrování zmutovaným nemluvnětem trochu kazil fakt, že nešlo poznat, že je to připravená animace, takže místo vychutnávání cákající krve jsem mlátil do klávesnice ve snaze haranta sundat. Nevadí, autoři to vyřešili genitálním tahem - animaci nejde nijak přerušit, takže si ji užijete do sytosti. Et cetera et cetera. Kdybych neznal systemshocka, ocenil bych originální RPG prvky (inventář, nakupování, upgradování). Kdybych neznal DooMa třetího, ocenil bych realisticky strašidelnou grafiku. Kdyby to zhovadilé ovládání dovolilo, ocenil bych scény v beztíži. Takhle je to přehlídka marných nadějí. Možná se to časem zlomí, příběh přestane být klišovitý, zvyknu si na ovládání, z prostředí zmizí nelogičnosti, a začne mě to bavit, ale proč doufat a zoufat, když si můžu pustit Bioshocka.
Tento kousek se mi naopak líbil. Místo aby se snažil být nejstrašidelnější, nejkrvavější a nejnapínavější, prezentuje pár dobrých nápadů a snaží se je zpracovat co nejlépe a bez trapasů. První plus, atmosféra není stavěná na strašidelnosti zombíků, ale v "postkatastrofickém survival" tónu. Na zdech jsou místo litrů krve zoufalé vzkazy přeživších ostatním, rafinované skriptované sekvence zastupuje přirozeně statické prostředí civilizace ze které zmizel život, bezduchost zombíků je jejich tupým bloumáním podtržená daleko víc než krvelačností. Srovnání se nedá ubránit - na co Mrtvému Prostoru nestačí miliony polygonů, stačí klukům z VENTILu textura a dobrý nápad - třeba oficiálně vypadající plakát "Nejbližší evakuační středisko:" a přes něj rukou načmáraný vzkaz "dobyto".
To je ale koneckonců jen grafická třešnička na dortu, co mě doopravdy dostalo je spolupráce. Nevím jestli jsem měl smůlu, nebo nikdo jiný za posledních patnáct let neuměl udělat pořádnou kooperativu, ale na tohle se těším už od dob Dooma. Nejenže můžu zase vyběhnout s kamarádem cpát broky do zombíků, aniž by se rozbíjely naskriptované sekvence, ale můžeme se navzájem obvazovat, hlásit nalezené věci, oživovat umírající, zkrátka kooperovat. Co mě na tom překvapilo, počítačem řízení kamarádi jsou celkem rozumní - buď ventilci prudce zapracovali na UI nebo v HL2 něco zeslonili. Nechce se mi ani věřit, že je to stejný engine (je, celá hra je jen mod do HL2).
Kampaně jsou krátké, ale díky (ne)náhodnému řízení hry "režisérem" maji slušnou znovuhratelnost. Navíc některé lokace poskytují různé cesty k cíli, škoda jen že takových není víc. Režisér má i slabší stránky - hlavně je občas dost předvídatelný. Když se moc dlouho nic neděje, zhmotní se z čistého vzduchu horda zombíků (v lepším případě někde za rohem, v horším případě před vašimi zraky), když je někdo těžce zraněn a dojdou léčiva, najde se čirou náhodou lékárnička a podobně. Přesto režíruje docela dobře. Výsledek je mix přímočarosti singleplayerových stříleček a nepředvídatelnosti síťových her, originální a celkem zábavný koncept.
Jediné, co mě na left4dead mrzí je, řekněme, tušení promarněné příležitosti. Zombícké téma přímo prosí o temné prostředí plné stínů (všechny mapy se odehrávají v noci) a v tomhle směru je source engine zoufale nemožný. Ba co více, autoři to ještě zbytečně zdůraznili tím, že všechny "přeživší" vybavili baterkami. Nedostatky pohledem z vlastních očí aspoň trochu skryté tak vyvstávají jako pěst na oko. Zkrátka to chce tech4 jako imp broky, ve schovávání zombíků ve stínech je DooM 3 nepřekonatelný. Nebo aspoň zatím nepřekonaný.
Tiskni
Sdílej: