Do 20. února lze hlasovat pro wallpapery pro Ubuntu 26.04 s kódovým názvem Resolute Raccoon.
Byla vydána lednová aktualizace aneb nová verze 1.109 editoru zdrojových kódů Visual Studio Code (Wikipedie). Přehled novinek i s náhledy a videi v poznámkách k vydání. Ve verzi 1.109 vyjde také VSCodium, tj. komunitní sestavení Visual Studia Code bez telemetrie a licenčních podmínek Microsoftu.
Na Kickstarteru běží kampaň na podporu modulárního otevřeného handheldu Mecha Comet s Linuxem.
V nedávno zveřejněné kolekci dokumentů souvisejících s kontroverzním finančníkem a kuplířem Jeffrey Epsteinem se překvapivě objevil i referenční manuál unixového shellu Bash, jedná se o verzi manuálu z roku 2005. Aktuální vydání si lze stáhnout ze stránek GNU.
The Document Foundation oznámila vydání nové verze 26.2 svobodného kancelářského balíku LibreOffice. Podrobný přehled nových vlastností i s náhledy v poznámkách k vydání (cs). Vypíchnout lze podporu formátu Markdown.
Co se děje ve zprávách, ví asi každý - válka sem, clo tam, demonstrace na jednu i druhou stranu a bastlíř už má pocit, že se snad ani nic jiného neděje. To by však byl velký omyl a Virtuální Bastlírna je zde jako každý měsíc, aby vytáhla na světlo světa události ze světa vědy a techniky. Připojte se tedy nezávaznému povídání Strahovského MacGyvera! Co se tam bude probírat? PCBWay začalo dělat průhledné plošňáky, MARS končí s výrobou skříněk, FEL
… více »Guvernérka státu New York Kathy Hochul (Demokraté) plánuje novou legislativu, která by měla omezit výrobu 3D tištěných zbraní. Tento návrh zákona zavádí povinnost pro všechny 3D tiskárny prodávané ve státě New York obsahovat 'software' bránící ve výrobě zbraní. Návrh zákona rovněž zakazuje lidem sdílet 'digitální plány zbraní' (blueprinty) bez povolení. Existují důvodné obavy, že se tento nešťastný nápad může šířit do dalších zemí a ovlivnit celý 3D tisk jako takový. Ostatně, s podobnou regulací nedávno přišel i stát Washington.
Na čem pracují vývojáři webového prohlížeče Ladybird (GitHub)? Byl publikován přehled vývoje za prosinec 2025 a leden 2026 (YouTube). Zajímavé, že i v roce 2026 celou řadu problémů vyřeší falšování řetězce User-Agent.
Bylo rozhodnuto, že Linux From Scratch (LFS) končí s podporou System V init. Nové verze knih s návody na instalaci vlastního linuxového systému ze zdrojových kódů už budou pouze se systemd.
Byla vydána nová verze 2026.1.0 "Like a Version" svobodného softwaru ScummVM (Wikipedie) umožňujícího bezproblémový běh mnoha klasických adventur na zařízeních, pro které nebyly nikdy určeny. Přehled novinek v poznámkách k vydání a na GitHubu. Změněno bylo číslování verzí. Předchozí verze byla 2.9.1.

Překlady xkcd vycházejí se svolením původního autora. © Randall Munroe.
Překlad: Tadeáš Pelech
![]()
Uvedená práce (dílo) podléhá licenci Creative Commons Uveďte autora-Neužívejte dílo komerčně 2.5
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej:
Už mám taky nějakou osobní zkušenost, že s .jpeg bývá více problémů než s .jpg. Stačí prohnat vyhledávacího strýce na něco jako ".jpeg" problem a dost z těchto problémů mizí po přejmenování na .jpg...
Na druhou stranu je fakt, že mě nenapadá co by se dalo použít na bitmapovou kreslenou animaci a když už jsme u toho tak co na tu vektorovou (Flash není otevřený standard) moc taky ne.
Použij příkazovou řádku nebo mc. Ještě se mi nestalo, že by tam něco nešlo kvůlivá podivným znakům.
Většina soudných lidí dnes na webu používá .jpg.To má být korelace nebo kauzalita. Podle mě by soudný webař měl vědět, že je to úplně jedno, hlavně když to dostane na serveru správný MIME typ.
Taky někomu chybí smysl pro humor.Nebo někomu právě ta soudnost, ač o ní píše.
Nejdůvěryhodnější přípona je .com a nejnedůvěryhodnější je .exe
A soubor sex.exe stažený z neznámého FTP serveru je třeba bez přemýšlení spustit…
No jo, ale pak by to třeba všude renderovalo jinakJak se dá vektorová grafika renderovat všude jinak? Maximálně v jiném rozlišení.
Plus leckomu by se to asi ani nelíbilo, protože by to umožnilo z toho distribuovaného obsahu vyhackovat polotovary a pak je vykrást...Ne vykrást ale sdílet. Říká se tomu
h.265 jsou pořád odvozené od DCT a není to kvůli tomuPřitom H.265 už moc daleko od Waveletů nemá a spíš je to takový hybrid mezi nimi a klasickou blokovou DCT.
Jak se dá vektorová grafika renderovat všude jinak?Jakpakto že třeba 3D hry s různým ovladačem fungujou různě a obraz vypadá různě? Protože IRL je svině...
Ne vykrást ale sdílet. Říká se tomuNic proti tomu, že je něco otevřené. Když to tak autor chce.Open SourceFree Cultural Work a první otevřené komixy, které nabízejí i produkční data skutečně znám.
Přitom H.265 už moc daleko od Waveletů nemá a spíš je to takový hybrid mezi nimi a klasickou blokovou DCT.O RLY... Nějaké podklady pro toto odvážné tvrzení? Jako zase si nechci hrát na experta, ale tohle jestli my nevysvětlíte, tak si fakt budu myslet, že plácáte naprosté blbosti. Aspoň nějakou základní ideu, na níž to staví, protože fakt netuším, jak si to vysvětlit.
Protože ten zázračnej vektorovej kodek neexistuje.A to je docela chyba.
Stejně by to podle všeho moc nefungovalo, jako většina zázračných technologií budoucnostiTak to zas bacha. Funguje naprosto normálně už nějaké desetiletí. Jen ne jako průmyslový standard ale v demoscéně. Doporučuju mrknout na cokoliv třeba z produkce ASD (třeba Lifeforce) nebo jiných demoskupin. Nejen že je to generované v reálném čase, ale pokud se chcete směstnat do 64kB spustitelného souboru i s hudebním doprovodem nebo dokonce do 4kB, prostě se procedurálnímu generování nevyhnete. A kupodivu to funguje.
když neumíte vykreslit PYJ
To umí snad i děti na základní škole (dnes asi i ve školce). Včetně patřičného protikusu.
My se tu bavíme o tom (že to achjo musím furt připomínat), že na tom základě se nedá psotavit obecná kompresní metoda pro obrázky, byť i zdánlivě "vektorovaté", a proti tomu tohle fakt argument není.Hmm, tak takhle sis téma diskuze ohnul ty. Oponenti ti tvrdí, že ty obrázky nejsou vektorovaté zdánlivě, ale často jsou vektorovaté už jaksi tím jak vznikají. Když to hodně zjednoduším, tak pohyb pera/tužky je totiž čára a ne plocha.
A třeba Makoto Shinkai to dělá tak, že běhá po Japonsku se zrcadlovkou, fotí si místa, vektoruje je a patle se s tím dál v Adobe Photoshopu, After Effectu a LightWave.Ty jeho díla jsou docela dobrý, btw. Kdyby se někdo nudil a měl chuť na něco vizuálně krásného, tak třeba Children Who Chase Lost Voices se mi líbilo.
většina lidí má zájem spíše o toto nežli o toto.
A teď si představ ten první obrázek v nativním rozlišení svého zobrazovadla a s plynulými přechody. To je o dost lepší, než tohle, ne?
Jo, ale co vám ten dokonalý vektorový vyprodukuje? O tom je celá tahle debata. Nevyprodukuje ho nic, protože originál je ručně nakreslenej, a když ho budete převádět do vektorové reprezentace (dejme tomu, že máte ten originál jako zdroj...), tak nastane jedna z dvou možností: 1) bude to vypadat uměle, protože neuložíte dost informací o jemných nepřesnostech, které tam jsou. Na čím vyšším rozlišení byste to renderovali, tím víc to bude patrné 2) těch vektorových prvků tam bude ohromné množství, než se vám podaří dostat se na dostatečně přesnou podobnost, takže ve výsledku to zabere víc bitů, než kdyby se použila běžná, "neinteligentní" komprese typu jpeg/H.264. A jsme tam, čím jsme začínali a co je celou dobu to, co se tu snažím říct - v praxi tyhle zázraky nefungujou, a proto používáme H.264, JPEG, HEVC, VP8, etc.většina lidí má zájem spíše o toto nežli o toto.A teď si představ ten první obrázek v nativním rozlišení svého zobrazovadla a s plynulými přechody. To je o dost lepší, než tohle, ne?
Právě, že tenhle nápad se ukázal být jednou z těch slepých uliček, které byly při tom nevymýšlení něčeho lepšího identifikovány.Citation needed.
To, že něco, co si sám vymyslíte, pak úspěšně vyrenderujete, je něco úplně jiného, než že touto metodou *zreprodukujete* něco nezávisle daného.Valná většina dnešních anime (nevím jak je to s klasickou animací ale třeba MLP je dělaný ve Flashi s third-part pluginama a pak strojově vyrenderovaný a do nějakého formátu komprimovaný) se nekreslí už rukou ale dělá se komplet na komplech v nějakém softu, který má vlastní vektorové formáty. Maximálně se k tomu dodělává CGI která má jako textury zase další vektorové nákresy, ve výjimečných případech (Ghost in the Shell 2: Innocence dá nástřelem má pamět) plná CGI, což ale není vůbec nic co by nezvládla moje karta v reálnem čase vyrenderovat. Opodstatnění by to snad mělo tak maximálně u Final Fantasy: The Spirits Within. To jediné by se přenášelo v čemkoliv jiném než ve video-formátu fakt blbě.
Takže to, že vykreslíte XY v 4kb je naprosto irelevantníVšak já po nikom nechci 4kB. Já bych si vystačil i se 40MB. Ale třeba komplet trailer v 64kB v reálnem čase generovaný by byl docela kulervoucí.
Jinak i ten tvůrce Simpsonů by vás poslal do zadku, kdybyste mu chtěl obsah cartoonu diktovat na základě toho, že vykreslovač na druhé straně umí (jen) to a to.Já bych zas poslal do zadku tvůrce Simpsonů když nemá v plánu dodržovat dané standardy.
Právě že se toho hodně nakreslí stylusama na tabletech.
Např. v Inkscapu můžeš nakreslit čáru od ruky a máš z toho vektory (když je moc zubatá – třeba kreslená myší – tak ji můžeš nechat zjednodušit a máš hladkou vektorovou čáru).
Nakreslíš to stylusem, ale výstupem není bitmapa nýbrž více či méně složitá Beziérova křivka.
Maximálně se k tomu dodělává CGI která má jako textury zase další vektorové nákresy, ve výjimečných případech (Ghost in the Shell 2: Innocence dá nástřelem má pamět) plná CGI, což ale není vůbec nic co by nezvládla moje karta v reálnem čase vyrenderovat.To je kravina. Viz screenshot z původního Ghost In The Shell kupříkladu. To buď vektorově vůbec nedáš, nebo to bude tak složitý, že se to nevyplatí. Určitě by se to dalo realizovat stejným/podobným způsobem jako dema, ale do toho se nikdo reálně nebude pouštět, protože existujou vůbec nějaký průmyslový nástroje na tohle? Nehledě na to, že film v plný délce by byl poněkud náročnější než několikaminutový demo. Ty dema navíc nejen, že jsou krátký, ale často vyžívaj, řekněme, "komplexity s jednoduchou definicí" (ie. fraktály, nějakým způsobem se opakující vzory a podobné věci). Další problém je platformní nezávislost a konsistence atd, dále nároky na výkon (žralo by to energii)... Suma sumárum těch problémů je tolik, že se do toho imho nikdo moc pouštět nebude... A lidi mají textury a šum rádi
V roce 1995 bylo ruční ještě prakticky všechno, tehdy naopak byla počítačová grafika futuristická záležitostTohle se bohužel podepsalo i na manze, resp. na Man-machine interface. Tam jsou takoví malí otravní vošousti renderovaní v lamáckém 3D a vypadá to z dnešního pohledu úplně hrozně.
No, interaktivita není podmíněna formátem.
(jen javascriptem)
ZOOOooom (na tohle je SVG krátké)
+ asi jsou nějaké další. 