Nizozemská vláda ve snaze šetřit a zvyšovat efektivitu s využitím umělé inteligence (AI) hodlá zrušit asi 25.000 pracovních míst ve státní správě. Cílem je postupně dosáhnout ročních úspor až 3,5 miliardy eur (85,2 miliardy Kč). Na konci loňského roku ve státní správě pracovalo rekordních 160.000 lidí. „Nemůžeme pokračovat v tom, co jsme dělali dosud,“ uvedl státní tajemník pro efektivní fungování vlády Eric van den Burg. „Proto
… více »Příspěvek na blogu PRUSA 3D představuje fotoaparát CAIM1 (Counter Artificial Intelligence Machine 1). Uměle vytvořený obsah je každým dnem těžší rozeznat od skutečných záběrů či fotografií, což podrývá důvěryhodnost žurnalistiky, archivních materiálů i každodenní tvorby obsahu. Fotoaparát CAIM1 byl vyvinut právě k tomu, aby ověřoval původ fotografií a videí přímo během jejich pořizování. Uvnitř fotoaparátu se nachází hardwarová Web3 peněženka se zabezpečovacím čipem Tropic Square TROPIC01.
Jonathan Thomas oznámil vydání nové verze 4.1 video editoru OpenShot (Wikipedie). Zdrojové kódy OpenShotu jsou k dispozici na GitHubu. Ke stažení je i balíček ve formátu AppImage. Stačí jej stáhnout, nastavit právo na spouštění a spustit.
Při běžné migraci virtuálního stroje mezi hypervizory se jeho MAC adresa přesune na jiný leaf switch. EVPN tuto změnu distribuuje pomocí BGP Type-2 route a MAC mobility sequence number. Problém nastává, pokud útočník podvrhne zdrojovou MAC adresu jiného zařízení. Leaf může změnu interpretovat jako legitimní přesun MAC a rozšířit ji přes BGP do celé fabric. Výsledkem může být přesměrování provozu určeného původnímu zařízení. Autor článku rozebírá možnosti detekce pomocí sledování MAC moves, BGP route reflektorů a kontroly na přístupové vrstvě.
Vývojáři desktopového prostředí Enlightenment (Wikipedie) a souvisejících knihoven Enlightenment Foundation Libraries (EFL) vydali nové verze. Enlightenment byl vydán ve verzi 0.28.0 a Enlightenment Foundation Libraries ve verzi 1.29.
Cloudflare zjistil, že některé odpovědi modelu GLM-5.3 obsahovaly části dat z předchozích požadavků jiných zákazníků. Příčinou byla kombinace chybné konfigurace a chyby v inference enginu SGLang. Model podporoval kontextové okno 1 048 576 tokenů, ale GPU KV cache pool měl kapacitu pouze 681 280 tokenů. Při překročení kapacity docházelo k nesprávnému zpracování odmítnutého požadavku. Decode část systému následně pracovala se starými
… více »Vývojáři Knot Resolver vysvětlují, jak změnili rozhodování o tom, které DNS záznamy ponechat v cache a které odstranit. Článek obsahuje skutečná měření: devět hodin DNS provozu při 2 000 QPS, srovnání cache o velikosti 25 MB a 40 GB a také porovnání s BIND 9, kromě algoritmů obsahuje konkrétní doporučení pro konfiguraci a diagnostiku.
Největší kryptoměnová burza světa Binance se stala terčem útoku, při kterém podvodníci odcizili během několika minut kryptoměny v hodnotě přibližně 6,3 miliardy dolarů. Jedná se o největší kryptoměnovou krádež v historii, přibližně čtyřikrát větší než loňský útok na burzu Bybit. Binance se podařilo ve spolupráci s partnery zmrazit aspoň aktiva v hodnotě zhruba 3 miliard dolarů a slíbila, že veškeré ztráty pokryje z vlastních prostředků.
Zranitelnost CVE-2026-98432 s CVSS 9.8 odhalila AI od společnosti Anthropic. Jedná se o kritickou chybu v implementaci MPTCP (multipath TCP). Debian vydal patche 16.10. a 22.10., ale např. Ubuntu je zatím bez opravy. Více informací na The Hacker News.
Na Slovensku vznikla úplne nová rally hra, ktorá je zadarmo a funguje vo Windowse, Linuxe či na Macu. Greenie Rally má viac ako 50 tratí a vozidiel, šampionáty či turnaje. Má retro feeling a imituje automobilové hry z prelomu tisícročí. Vyskúšate prejsť všetky mapy na Škode 130RS?

Překlady xkcd vycházejí se svolením původního autora. © Randall Munroe.
Překlad: Tadeáš Pelech
![]()
Uvedená práce (dílo) podléhá licenci Creative Commons Uveďte autora-Neužívejte dílo komerčně 2.5
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej:
Už mám taky nějakou osobní zkušenost, že s .jpeg bývá více problémů než s .jpg. Stačí prohnat vyhledávacího strýce na něco jako ".jpeg" problem a dost z těchto problémů mizí po přejmenování na .jpg...
Na druhou stranu je fakt, že mě nenapadá co by se dalo použít na bitmapovou kreslenou animaci a když už jsme u toho tak co na tu vektorovou (Flash není otevřený standard) moc taky ne.
Použij příkazovou řádku nebo mc. Ještě se mi nestalo, že by tam něco nešlo kvůlivá podivným znakům.
Většina soudných lidí dnes na webu používá .jpg.To má být korelace nebo kauzalita. Podle mě by soudný webař měl vědět, že je to úplně jedno, hlavně když to dostane na serveru správný MIME typ.
Taky někomu chybí smysl pro humor.Nebo někomu právě ta soudnost, ač o ní píše.
Nejdůvěryhodnější přípona je .com a nejnedůvěryhodnější je .exe
A soubor sex.exe stažený z neznámého FTP serveru je třeba bez přemýšlení spustit…
No jo, ale pak by to třeba všude renderovalo jinakJak se dá vektorová grafika renderovat všude jinak? Maximálně v jiném rozlišení.
Plus leckomu by se to asi ani nelíbilo, protože by to umožnilo z toho distribuovaného obsahu vyhackovat polotovary a pak je vykrást...Ne vykrást ale sdílet. Říká se tomu
h.265 jsou pořád odvozené od DCT a není to kvůli tomuPřitom H.265 už moc daleko od Waveletů nemá a spíš je to takový hybrid mezi nimi a klasickou blokovou DCT.
Jak se dá vektorová grafika renderovat všude jinak?Jakpakto že třeba 3D hry s různým ovladačem fungujou různě a obraz vypadá různě? Protože IRL je svině...
Ne vykrást ale sdílet. Říká se tomuNic proti tomu, že je něco otevřené. Když to tak autor chce.Open SourceFree Cultural Work a první otevřené komixy, které nabízejí i produkční data skutečně znám.
Přitom H.265 už moc daleko od Waveletů nemá a spíš je to takový hybrid mezi nimi a klasickou blokovou DCT.O RLY... Nějaké podklady pro toto odvážné tvrzení? Jako zase si nechci hrát na experta, ale tohle jestli my nevysvětlíte, tak si fakt budu myslet, že plácáte naprosté blbosti. Aspoň nějakou základní ideu, na níž to staví, protože fakt netuším, jak si to vysvětlit.
Protože ten zázračnej vektorovej kodek neexistuje.A to je docela chyba.
Stejně by to podle všeho moc nefungovalo, jako většina zázračných technologií budoucnostiTak to zas bacha. Funguje naprosto normálně už nějaké desetiletí. Jen ne jako průmyslový standard ale v demoscéně. Doporučuju mrknout na cokoliv třeba z produkce ASD (třeba Lifeforce) nebo jiných demoskupin. Nejen že je to generované v reálném čase, ale pokud se chcete směstnat do 64kB spustitelného souboru i s hudebním doprovodem nebo dokonce do 4kB, prostě se procedurálnímu generování nevyhnete. A kupodivu to funguje.
když neumíte vykreslit PYJ
To umí snad i děti na základní škole (dnes asi i ve školce). Včetně patřičného protikusu.
My se tu bavíme o tom (že to achjo musím furt připomínat), že na tom základě se nedá psotavit obecná kompresní metoda pro obrázky, byť i zdánlivě "vektorovaté", a proti tomu tohle fakt argument není.Hmm, tak takhle sis téma diskuze ohnul ty. Oponenti ti tvrdí, že ty obrázky nejsou vektorovaté zdánlivě, ale často jsou vektorovaté už jaksi tím jak vznikají. Když to hodně zjednoduším, tak pohyb pera/tužky je totiž čára a ne plocha.
A třeba Makoto Shinkai to dělá tak, že běhá po Japonsku se zrcadlovkou, fotí si místa, vektoruje je a patle se s tím dál v Adobe Photoshopu, After Effectu a LightWave.Ty jeho díla jsou docela dobrý, btw. Kdyby se někdo nudil a měl chuť na něco vizuálně krásného, tak třeba Children Who Chase Lost Voices se mi líbilo.
většina lidí má zájem spíše o toto nežli o toto.
A teď si představ ten první obrázek v nativním rozlišení svého zobrazovadla a s plynulými přechody. To je o dost lepší, než tohle, ne?
Jo, ale co vám ten dokonalý vektorový vyprodukuje? O tom je celá tahle debata. Nevyprodukuje ho nic, protože originál je ručně nakreslenej, a když ho budete převádět do vektorové reprezentace (dejme tomu, že máte ten originál jako zdroj...), tak nastane jedna z dvou možností: 1) bude to vypadat uměle, protože neuložíte dost informací o jemných nepřesnostech, které tam jsou. Na čím vyšším rozlišení byste to renderovali, tím víc to bude patrné 2) těch vektorových prvků tam bude ohromné množství, než se vám podaří dostat se na dostatečně přesnou podobnost, takže ve výsledku to zabere víc bitů, než kdyby se použila běžná, "neinteligentní" komprese typu jpeg/H.264. A jsme tam, čím jsme začínali a co je celou dobu to, co se tu snažím říct - v praxi tyhle zázraky nefungujou, a proto používáme H.264, JPEG, HEVC, VP8, etc.většina lidí má zájem spíše o toto nežli o toto.A teď si představ ten první obrázek v nativním rozlišení svého zobrazovadla a s plynulými přechody. To je o dost lepší, než tohle, ne?
Právě, že tenhle nápad se ukázal být jednou z těch slepých uliček, které byly při tom nevymýšlení něčeho lepšího identifikovány.Citation needed.
To, že něco, co si sám vymyslíte, pak úspěšně vyrenderujete, je něco úplně jiného, než že touto metodou *zreprodukujete* něco nezávisle daného.Valná většina dnešních anime (nevím jak je to s klasickou animací ale třeba MLP je dělaný ve Flashi s third-part pluginama a pak strojově vyrenderovaný a do nějakého formátu komprimovaný) se nekreslí už rukou ale dělá se komplet na komplech v nějakém softu, který má vlastní vektorové formáty. Maximálně se k tomu dodělává CGI která má jako textury zase další vektorové nákresy, ve výjimečných případech (Ghost in the Shell 2: Innocence dá nástřelem má pamět) plná CGI, což ale není vůbec nic co by nezvládla moje karta v reálnem čase vyrenderovat. Opodstatnění by to snad mělo tak maximálně u Final Fantasy: The Spirits Within. To jediné by se přenášelo v čemkoliv jiném než ve video-formátu fakt blbě.
Takže to, že vykreslíte XY v 4kb je naprosto irelevantníVšak já po nikom nechci 4kB. Já bych si vystačil i se 40MB. Ale třeba komplet trailer v 64kB v reálnem čase generovaný by byl docela kulervoucí.
Jinak i ten tvůrce Simpsonů by vás poslal do zadku, kdybyste mu chtěl obsah cartoonu diktovat na základě toho, že vykreslovač na druhé straně umí (jen) to a to.Já bych zas poslal do zadku tvůrce Simpsonů když nemá v plánu dodržovat dané standardy.
Právě že se toho hodně nakreslí stylusama na tabletech.
Např. v Inkscapu můžeš nakreslit čáru od ruky a máš z toho vektory (když je moc zubatá – třeba kreslená myší – tak ji můžeš nechat zjednodušit a máš hladkou vektorovou čáru).
Nakreslíš to stylusem, ale výstupem není bitmapa nýbrž více či méně složitá Beziérova křivka.
Maximálně se k tomu dodělává CGI která má jako textury zase další vektorové nákresy, ve výjimečných případech (Ghost in the Shell 2: Innocence dá nástřelem má pamět) plná CGI, což ale není vůbec nic co by nezvládla moje karta v reálnem čase vyrenderovat.To je kravina. Viz screenshot z původního Ghost In The Shell kupříkladu. To buď vektorově vůbec nedáš, nebo to bude tak složitý, že se to nevyplatí. Určitě by se to dalo realizovat stejným/podobným způsobem jako dema, ale do toho se nikdo reálně nebude pouštět, protože existujou vůbec nějaký průmyslový nástroje na tohle? Nehledě na to, že film v plný délce by byl poněkud náročnější než několikaminutový demo. Ty dema navíc nejen, že jsou krátký, ale často vyžívaj, řekněme, "komplexity s jednoduchou definicí" (ie. fraktály, nějakým způsobem se opakující vzory a podobné věci). Další problém je platformní nezávislost a konsistence atd, dále nároky na výkon (žralo by to energii)... Suma sumárum těch problémů je tolik, že se do toho imho nikdo moc pouštět nebude... A lidi mají textury a šum rádi
V roce 1995 bylo ruční ještě prakticky všechno, tehdy naopak byla počítačová grafika futuristická záležitostTohle se bohužel podepsalo i na manze, resp. na Man-machine interface. Tam jsou takoví malí otravní vošousti renderovaní v lamáckém 3D a vypadá to z dnešního pohledu úplně hrozně.
No, interaktivita není podmíněna formátem.
(jen javascriptem)
ZOOOooom (na tohle je SVG krátké)
+ asi jsou nějaké další. 