Americká společnost Reflection AI světu představila Beam, open-weight model s 501 miliardami parametrů (z toho 23 miliard aktivních), určený především pro programování a práci autonomních agentů. Podle autorů jejich model nabízí výkon srovnatelný s většími modely při výrazně nižších nárocích na výpočetní výkon. Beam nyní ještě prochází závěrečným testováním, na stránkách Reflection AI se však lze zaregistrovat a získat předběžný přístup. Váhy modelu, dokumentace a nástroje pro vývojáře mají být zveřejněny v průběhu tohoto měsíce.
OpenCourant je komunitní fork OpenRadioss, tj. open source softwaru pro simulace havárií, nárazů a vysoce nelineárních dynamických dějů metodou konečných prvků. Společnost Siemens v loňském roce dokončila akvizici společnosti Altair Engineering, jež před čtyřmi lety uvolnila open source verzi OpenRadioss svého proprietárního softwaru Radioss. Minulý týden Siemens OpenRadioss pohřbil. Integroval jej do svého softwaru Simcenter, webovou stránku OpenRadioss přesměroval na Simcenter a repozitář OpenRadioss na GitHubu odstranil.
Pořadatelé devátého ročníku komunitního setkání správců nejen českých a slovenských sítí – CSNOG 2027, které se uskuteční 20. a 21. ledna, vyhlásili Call for Abstracts. Náměty na vystoupení mohou zájemci přihlašovat do 31. října na webu akce a vybírat mohou ze tří sekcí – správa sítí, legislativa a regulace a akademické projekty. Zveřejněny byly také Call of Partners určené sponzorům a partnerům setkání, kteří by například chtěli mít na
… více »Strata je open-source inferenční engine, který umožňuje lokálně provozovat rozsáhlý čínský model Qwen3.8-Flash-Next, který by jinak nejspíše vyžadoval serverovou infrastrukturu, na běžném herním počítači s alespoň 12 GB VRAM, 32 GB RAM a dostatkem místa na SSD. Nároky na paměť a rychlost generování se liší s použitou variantou modelu Qwen. Zdrojový kód je dostupný na GitHubu, pod licencí MIT.
Americký prezident Donald Trump oznámil vznik federální Jednotky pro superinteligenci (Super Intelligence Force), která má koordinovat postup vlády, technologických firem, náboženských organizací a dalších institucí v oblasti rychle se rozvíjející umělé inteligence (Trumpem oficiálně nazývanou superinteligencí). SIF, podřízená přímo Trumpovi, má pomoci Spojeným státům udržet v oblasti SI technologický náskok nad světem a
… více »Klient je e-mailový klient pro GNOME s nativní podporou Proton Mailu, PGP a spamfiltrem řízeným AI. Napsaný je v Go s GTK4 a libadwaita. Připojuje se přímo k Proton Mailu (bez Proton Bridge), ke Gmailu, k Seznam.cz a k libovolné schránce IMAP/SMTP. Každou novou zprávu nejdřív posoudí spamfiltr a teprve potom ji ukáže a ohlásí. Rozhraní je česky a anglicky.
Hra Doom nově běží také v SQL databázi CedarDB. Představen byl SQLDoom. Vyzkoušet lze online demo. Zdrojové kódy jsou k dispozici na GitHubu.
Multiplatformní open source aplikace scrcpy (Wikipedie) pro zrcadlení připojeného zařízení se systémem Android na desktopu a umožňující ovládání tohoto zařízení z desktopu, byla vydána v nové verzi 5.0. S podporou hardwarového dekódování videa na desktopu.
Moderní linker mold, rychlejší alternativa k LLVM lld nebo wild, byl vydán v nové major verzi 3.0.0. Přepsán byl z C++ do Rustu.
Po osmi letech od vydání verze 2.0 byla vydána nová major verze 3.0 multiplatformního editoru tagů MusicBrainz Picard (Wikipedie). Přehled novinek, vylepšení a oprav v changelogu.
Hudební hry nejsou nic nového, ať už je to Guitar Hero (potažmo Frets on Fire) či Osu! nebo DDR, ovšem zakomponování podobných prvků do her jiných žánrů až tak běžné není. Na mysli mi tane vlastně jen Audiosurf, závodní hra podobná WipeOutu, ve které byly tratě generovány z audio souborů. Symphony staví na něčem podobném: tempo hry se mění podle hudby, na které závisí také umístění nepřátelských lodí.
Přibalený hudební doprovod čítá 21 písní – a světe div se, není to vesměs jen elektronická hudba, ale především pop-rock a dokonce několik avantgardních klavírních skladeb. Další (vlastní) si můžete importovat, hra k tomu dokonce nabádá. Podporovány jsou běžné záležitosti jako MP3, Ogg nebo FLAC. Nicméně v závislosti na tom, co jinak posloucháte, se pak projeví současně největší slabina Symphony: u pomalých skladeb s jedním nástrojem se budete nudit, zatímco metalista (ba dokonce příznivec hardcore) většinu času stráví nikoliv hraním, nýbrž posíláním tvrdých předmětů proti zdi či podlaze. I já měl takové choutky poté, co jsem zkusil něco pagan metalu… jen abych se pokorně vrátil k žánrům, na které vývojáři mysleli – v mém případě J-popu s vypnutým zvukem. Mimochodem, minimální délka skladby pro import je 1,5 minuty, tj. právě čas obvykle vyhrazený pro opening v japonských seriálech. ^_^
Jak to vypadá? Ze stran obrazovky vylétají v zástupech nepřátelské lodě a prolétají přes obrazovku, nebo ji spíše oblétají po dlouhých obloucích. Jejich počet, rychlost a místo, odkud přesně vylétají, závisí na aktuálním tempu, počtu současně hrajících nástrojů a podání prostoru v nahrávce. Podle tempa se i mění barva obrazovky. Nepřátel je mnoho, ale ti obyčejní toho moc nevydrží. Když je rozstřílíte, palba mimochodem vypadá jako ohňostroj, vybuchnou za doprovodu barvitých grafických efektů a zanechají po sobě graficky zvýrazněnou notu, za jejíž sebrání dostanete body, a občas nějaký – graficky zvýrazněný – bonus. Výsledkem je pestrobarevný chaos.
Do toho se občas objeví skupina obvykle pomalých, prostorných a podstatně mocnějších nepřátel. Fantazii se meze nekladou:
Když něco takového vystřelí, vlastně i běžné nepřátelské lodě tu a tam vypustí projektil, často si toho ani nevšimnete pro všechny ty vizuální orgie okolo. Každý zásah eliminuje nějaký zbraňový systém vaší raketky nebo ji rovnou zničí. To by samo o sobě nebyla úplná katastrofa, protože sbíráním not ze zničených nepřátel se loď opravuje a počet “životů” není omezený – zničení je penalizováno újmou na skóre. Jenže jak se tomu vyhnout?
Problém je, že kvůli přeplácanosti se žádné velké taktizování nekoná a pro “micro” také pořádně není prostor. Rozhodně nic, co by sneslo srovnání třeba s Kobo Deluxe. Vlastně jde jen o dobrou konfiguraci zbraňových systémů – raketka je vybavená čtyřmi, vždy si můžete vybrat jejich typ a směr střelby. Úhly je samozřejmě vhodné nastavit tak, aby střelba pokryla co největší část obrazovky. Při dokončení nové úrovně (skladby) se (za nějaké kvantum bodů) odemkne nová zbraň. Nikoliv však typ zbraně, pouze jedna zbraň, kterou můžete osadit na jednu pozici v raketce. Většinou je to nějaký generický paprskomet nebo raketomet, ale tu a tam se objeví silnější verze (furia) nebo nějaká zbraň s hudební tematikou. Namátkou subwoofer, který ničí nepřátele údery, jejichž intenzita závisí na aktuálních basech v písni, nebo crescendo, pro změnu silný paprsek, který se musí pomalu nabíjet. Jednotlivé zbraně jde za body vylepšovat, ale to je celkem detail. Nabídka je malá a v několika desítkách skladeb pravděpodobně najdete dost “vzácných” zbraní, abyste se o tuto část hry vzápětí přestali zajímat.
Podobně jako se zbraňovými systémy se zachází i s některými bonusy, které občas vypadnou z nepřátel. Musíte si je tedy odemknout dokončením úrovni a pak můžete jejich efekty vylepšovat za body. Z těchto bonusů jsem se setkal s nezranitelností na několik sekund a bombou, která zničí prakticky všechno v okolí. Pak existuje ještě jeden nesouvisející typ bonusu, který na chvíli násobí bodový zisk z not padajících ze zlikvidovaných nepřátel. Když během té chvilky stihnete sebrat stejný typ bonusu, násobič se zvýší. Pochopitelně není od věci si sbírání bonusů vhodně načasovat.
Tím ale jakákoliv strategie končí. Symphony se ovládá pomocí myši či jiného polohovacího zařízení, příp. gamepadu (či jiného pákového ovladače). To by naznačovalo nějaké nároky na motorické schopnosti. Nicméně při přeplněnosti obrazovky v kritických chvílích to není tak horké… a co hůř, Symphony mění pohyb myši, totiž přidává velmi agresivní vyhlazování pohybů. Myš s přesným, konzistentním senzorem je vám tedy prakticky k ničemu. Navíc ani časování střelby netřeba řešit. U většiny zbraňových systémů si můžete nastavit, že se má prostě pálit pořád – bez nutnosti klikat.
Když tedy samotná hra za moc nestojí, co příběh, který by hráče udržel? Je celkem běžné, že hry vyprávějí nějaký příběh, aby hráče vtáhly do děje a motivovaly k postupu. I Symphony má příběh, tedy spíše “příběh”. Abyste odemkli všechny úrovně obtížnosti, musíte porazit několik bossů, kteří se nahodile objevují v průběhu skladeb. Bylo by to příjemné zpestření hry, kdyby celkový počet soubojů nemohl zdravý člověk spočítat na prstech – všechny úrovně obtížnosti není problém odemknout za jedno odpoledne, načež už se žádný boss neobjeví. Navíc každou konfrontaci uvádí jakýsi démon, který se snaží pohltit náš vesmír a vtipně mění hlasy, rádobychytrým proslovem o tajemnosti hudby a duši dotyčného bosse (resp. prý hudebního skladatele).
Přitom souboje jeden na jednoho samy o sobě nejsou úplně špatné. Po obrazovce se pohybující velká hlava, která vypouští smrtící projektily, není nic světoborného. Na druhou stranu, tříminutový časový limit a to, že někteří bossové používají neprůstřelné čtverce jako štít, vás donutí vykoumat aspoň nějakou tu taktiku místo bezduchého létání po obrazovce.
Ale jak píšu výše, všechny úrovně obtížnosti – a tím vlastně většina obsahu hry samotné – jde odemknout za den. Jak jsem si posteskl ještě výše, hratelnost Symphony má jistá úskalí. Poslední naděje, což takhle nějaké motivující žebříčky nejlepších výsledků, trofeje a tak? Bohužel, pro přístup k nejlepším výsledkům se musíte registrovat a hrát online. Tudy prosím ne. Trofeje provedené jako slovníček pojmů vypadají jako zajímavý nápad. Jenže jako motivace nefungují. Možná kdyby byly více na očích jako u naučné arkády TypeRider věnované typografii; kdyby byly nároky zajímavé nebo motivující; kdyby se dialogy o odemknutí již získaných trofejí neobjevovaly po každém spuštění hry…
Ono vůbec uživatelské rozhraní má k dokonalosti daleko. Na první pohled vypadá uhlazeně a při prvním spuštění vás provede funkcemi a principy hry, má to však několik ale. Filtrování skladeb je sice možné podle metadat, leč kvůli svázání odemykání zbraní s přehráním skladby jsou seznamy skladeb nepřehledné; protože se navíc odemykají zbraně a nikoliv jejich typy, je i seznam zbraní při konfiguraci zbraňových systémů poněkud dlouhý. Hra i navigace v nabídce probíhá pomocí myši, nicméně přerušit či ukončit ji jde pouze klávesou Esc, pokud vím. Do toho další chyba – v nabídkách se zasekává kurzor, resp. nejde dojet až k některým tlačítkům a musíte prudce škubnout myší, abyste se za neviditelnou bariéru dostali.
Proč tedy vlastně hrát Symphony? Zdůvodnění je prosté a vlastně stejné jako zdůvodnění toho, proč se někteří lidé dívají i na stupidní televizní pořady: “Je to barevný a hejbe se to.” Na statických obrázcích se to nezdá, ale Symphony je velmi hezká hra, pokud z ní zrovna nedostanete epileptický záchvat, jako se to stávalo u některých dílů seriálu Pokémon.
Přitom nároky na hardware nejsou zrovna závratné. Oficiální specifikace hovoří o aspoň 2GHz dvoujádru, 2GiB paměti, 500MB místa na disku, moderní linuxové distribuci (2012 nebo novější) a dedikované grafické kartě s podporou OpenGL 2.1. To je skoro každý desktop, na kterém běží moderní linuxový desktop a který není specializovaný na minimální spotřebu, za posledních několik let. Požadavek na grafickou kartu, která není integrovaná, si totiž dovolím zpochybnit. V okně 1280×720 jsem si naprosto plynule zahrál s grafickým čipem v levném pentiu G2030.
Symphony byla součástí Humble Bundle: PC and Android 10. Tato verze bez DRM používá instalátor Mojo a data ukládá do adresáře ~/.local/share/Empty Clip Studios/Symphony/. Jinak ji najdete na Steamu.
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej: