Byl vydán Mozilla Firefox 156.0. Přehled novinek v poznámkách k vydání a poznámkách k vydání pro vývojáře. Vestavěný prohlížeč PDF se nyní spouští o 45 % rychleji. Řešeny jsou rovněž bezpečnostní chyby. Nový Firefox 156 bude brzy k dispozici také na Flathubu a Snapcraftu.
Článek na Raspberry Pi představuje nový vzhled desktopu operačního systému Raspberry Pi OS v aktuálním vydání 2026-09-15.
Nové verze Roundcube Webmailu 1.6.19 a 1.7.4 řeší několik zranitelností.
Na Kickstarteru běží kampaň na podporu hloupého (jenom volání a SMS) tlačítkového DIY telefonu MAKERphone 2.0 od společnosti CircuitMess postaveného na ESP32-S3 a volitelně také s hodinkami MAKERband. S možností psaní vlastních aplikací. S volitelnými HW rozšiřujícími moduly.
Byla vydána nová verze 10.7 z Debianu vycházející linuxové distribuce DietPi pro (nejenom) jednodeskové počítače. Přehled novinek v poznámkách k vydání. Přibyly balíčky HomeBox a Scrypted.
OpenRGB (GitLab) dospěl do verze 1.0 (YouTube). OpenRGB (dříve OpenAuraSDK) je svobodný multiplatformní software umožňující nastavení podsvícení celé řady různých „herních“ komponent a periferií.
Dnes startuje prodej headsetu Steam Frame. Počínaje dneškem se tedy můžete zapsat na seznam pro jeden z následujících modelů: Steam Frame 256 GB za 1 049 EUR a Steam Frame 1 TB za 1 279 EUR.
Vládní CERT upozorňuje na kritickou zranitelnost v GitLab Community Edition (CE) a Enterprise Edition (EE). Zranitelnost CVE-2026-85706 typu path traversal v Repository Commits API dosahuje skóre CVSS 10.0. Kvůli nedostatečnému omezení cest a chybějícímu vynucení autentizace může za určitých podmínek neautentizovaný útočník číst libovolné soubory ze serveru GitLab, a získat tak přístup k citlivým datům a konfiguraci instance.
Linux může běžet nativně na ESP32-S3 – bez emulace a rovnou s 9,7″ e-paperem.
Homebrew (Wikipedie), správce balíčků pro macOS a od verze 2.0.0 také pro Linux, byl vydán ve verzi 7.0.0. Pro sandboxing se na Linuxu nově používá Landlock místo Bubblewrap. Na stránce Homebrew Formulae lze procházet seznamem balíčků. K dispozici jsou také různé statistiky.
Všechny zápisy v blogu jsou pod licencí Creative Commons BY-SA 3.0 CZ
Tentokrát jsem se vrtal v build systému Skeldalu a dodělal dlouho slibovanou možnost nastavit cesty k datovým souborům přes configure skript. Má to ale jeden háček: od revize 160 se mění defaultní cesta k datovým souborům hry.
Při updatu na nejnovější revizi tak máte na výběr ze dvou možností: Buď si herní data přesunete/nasymlinkujete do adresáře /usr/local/share/skeldal, nebo budete spouštět configure skript takto:
./configure --datadir='${prefix}/games'
Pokud někdo víte, jak autoconf rozumným způsobem donutit změnit default proměnné ${datadir} na ${prefix}/games, rád si nechám v diskuzi poradit. Hlavní podmínka je, že tahle změna musí bez vnějšího zásahu přežít následný autoreconf.
Další změny od minula jsou spíše technického charakteru. První změna potěší autory dobrodružství, protože nový kód na načítání textů korektně řeší spoustu okrajových případů, na kterých by předchozí kód zbytečně selhal. Navíc teď správně hlásí číslo řádku, na kterém je chyba. Druhá změna potěší majitele starších strojů. Pokusil jsem se zoptimalizovat nejvytíženější renderovací funkce a všechny kromě jedné se mi podařilo zrychlit skoro na dvojnásobek. Změna se ale projeví jen zvýšením frameratu. Kvůli implementaci hlavní smyčky podle všeho hra místo častějšího uspání jen častěji kreslí. Někdy se budu muset do vnitřností hry podívat trochu hlouběji a konečně pořádně oddělit vykreslování od přepočítávání herního stavu.
Do první stabilní verze portu tak zbývá už jen mapování kláves a dořešení několika technických drobností.
Tiskni
Sdílej:
rád si nechám v diskuzi poradit
Co je šokujícího na tom, že na feature request, který nemá nijak zásadní vliv na funkčnost hry, odpovím "tak to napiš sám a pošli mi patch"? Ze 144 commitů v mojí větvi jsou jen tři patche od někoho jiného, z toho jeden jsou ikonky a další jsem musel sám z poloviny přepsat, protože autor se mi na žádost o vylepšení patche už neozval.
BTW, měl bych Jardíkovi poděkovat. Při opravování typů proměnných a návratových hodnot, co přímo pracují se sizeof, se mi podařilo najít a opravit jeden bug v pointerové aritmetice.
// skeldal/branches/next_ghost/unix/init.cpp
void Sys_SetPath(unsigned idx, const char *path) {
size_t len = strlen(path); // tady byl int
assert(idx < PATHTABLE_SIZE);
if (pathtable[idx]) {
free(pathtable[idx]);
}
// tady nebyl test *path == 0, což mohlo způsobit pád v kódu
// níže, protože len-1 by šlo na neplatný index SIZE_MAX
if (!*path || *path == 0) {
pathtable[idx] = (char*)malloc(1);
pathtable[idx][0] = '\0';
return;
}
if (path[len - 1] != '/') {
len++;
}
pathtable[idx] = (char*)malloc(len + 1);
strcpy(pathtable[idx], path);
pathtable[idx][len-1] = '/';
pathtable[idx][len] = '\0';
}
Ještě tam teda chybí kontrola návratových hodnot z malloc(), to už se mi nechce dělat.
Další chyby:
// není reentrant
char *Sys_FullPath(unsigned idx, const char *file) {
static char ret[PATH_MAX];
assert(idx < PATHTABLE_SIZE);
// tady může dojít k přetečení fixně velikého bufferu
strcpy(ret, pathtable[idx]);
strncat(ret, file, PATH_MAX - strlen(ret) - 1);
return ret;
}
// není reentrant
char *Sys_DOSPath(unsigned defdir, const char *path) {
static char ret[PATH_MAX];
int i, length; // "má" být size_t
assert(defdir < PATHTABLE_SIZE);
// možnost přetečení bufferu
strcpy(ret, pathtable[defdir]);
length = strlen(ret);
strncat(ret + length, path, PATH_MAX - length - 1);
strupr(ret + length);
for (i = length; ret[i]; i++) {
if (ret[i] == '\\') {
ret[i] = '/';
}
}
return ret;
}
void Sys_Init(void) {
char home[PATH_MAX]; // smyšlená hodnota maximální velikosti cesty
int len; // size_t
// možnost přetečení bufferu, getenv() může vrátit NULL
strcpy(home, getenv("HOME"));
len = strlen(home);
// neplatný index při len == 0
if (home[len-1] != '/') {
home[len++] = '/';
}
// další možnost přetečení bufferu
strcpy(home + len, ".skeldal/");
Nakonec dotaz: znáš třeba std::map a std::string? Když je to C++ kód, proč to nepoužít? Ušetřil bys si spoustu starostí, např. Sys_SetPath by mohl vypadat nějak takto:
typedef std::map<unsigned, std::string> Mapa;
Mapa mapa;
void Sys_SetPath(unsigned id, const std::string& path)
{
std::string& oldVal = mapa[id];
std::string::size_type len;
oldVal = path;
len = oldVal.size();
if (len > 0 && oldVal[len-1] != '/') oldVal += '/';
}
A při chybné alokaci ti to prostě vyprskne std::bad_alloc
STL znám a odmítám to použít, protože bych tím akorát zablokoval možnost portovat Skeldal na mobilní platformy s omezenou pamětí.To je škoda. Já si trochu procházel ten kód a místama jsou tam takové čuňárny a je to tak nepřehledné, všude možně chybí kontrola chyb, některé funkce vůbec neupozorní na chyby (ani nějakým kódem, ani výjimkou, ani vypsáním) a vypadá to fakt neudržitelně. Ale snaha se cení.
Proč děláme takovou hloupost? Stručná, byť možná trochu nesrozumitelná, odpověď na tuto otázku by se dala shrnout do věty: "Protože STL vás nutí si přát, aby C++ mělo automatickou správu paměti (garbage collector - GC)". Problém je v tom, že do STL kontejneru můžete vkládat pouze objekty, které mají definovanou kopii. Navíc, pokud aspoň trochu dbáte na rychlost aplikace, musí tato kopie pokud možno být jednoduše proveditelná (rychlá). To v praxi znamená, že do STL kontejneru je možné efektivně ukládat fundamentální typy, možná ještě tak řetězce a pár dalších jednoduchých typů. Všechno ostatní lze uložit pouze nepřímo pomocí ukazatele. Tím se ztrácí jedna ze základních výhod, kterou používaní kontejnerových šablon přináší - automatická správa paměti.
AC_ARG_WITH(gamedata-prefix,
[AS_HELP_STRING([--with-gamedata-prefix=PREFIX], [Prefix for game data.])],
)
ad 5)set -e
: ${AUTORECONF:=autoreconf}
if test "$*"; then
ARGS="$*"
else
if test -f config.log ; then
ARGS=`grep '^ \$ \./configure ' config.log | sed 's/^ \$ \.\/configure //' 2> /dev/null`
fi
fi
echo "Running ${AUTORECONF}..."
$AUTORECONF --install --verbose
test x$NOCONFIGURE = x && echo "Running ./configure $ARGS" && ./configure $ARGS
ad 1) a 5) Neznám moc balíků, které by tohle dělaly, a UNIXový standard je ./configure; make; make install. Dokud se ze "svaté trojice" nestane čtveřice, která začíná ./autogen.sh nebo něčím podobným, budu mít configure skript přímo v repozitáři, stejně jako většina ostatních projektů. Navíc takový skript GNU Coding Standards nevyžaduje.
ad 2) Díky za tip, tohle jsem neznal.
ad 3) Podle GNU Coding Standard je to zcela v pořádku a já se s dovolením budu držet GNU Coding Standards. Freedesktop si může vymýšlet, co chce, ale to ještě neznamená, že to má smysl používat.
ad 4) -Dcosi je flag preprocesoru, takže AM_CPPFLAGS je naprosto správné umístění. CPPFLAGS se používá při kompilaci C i C++, CXXFLAGS jen pro C++.