Byl vydán Nextcloud Hub 8. Představení novinek tohoto open source cloudového řešení také na YouTube. Vypíchnout lze Nextcloud AI Assistant 2.0.
Vyšlo Pharo 12.0, programovací jazyk a vývojové prostředí s řadou pokročilých vlastností. Krom tradiční nadílky oprav přináší nový systém správy ladících bodů, nový způsob definice tříd, prostor pro objekty, které nemusí procházet GC a mnoho dalšího.
Microsoft zveřejnil na GitHubu zdrojové kódy MS-DOSu 4.0 pod licencí MIT. Ve stejném repozitáři se nacházejí i před lety zveřejněné zdrojové k kódy MS-DOSu 1.25 a 2.0.
Canonical vydal (email, blog, YouTube) Ubuntu 24.04 LTS Noble Numbat. Přehled novinek v poznámkách k vydání a také příspěvcích na blogu: novinky v desktopu a novinky v bezpečnosti. Vydány byly také oficiální deriváty Edubuntu, Kubuntu, Lubuntu, Ubuntu Budgie, Ubuntu Cinnamon, Ubuntu Kylin, Ubuntu MATE, Ubuntu Studio, Ubuntu Unity a Xubuntu. Jedná se o 10. LTS verzi.
Na YouTube je k dispozici videozáznam z včerejšího Czech Open Source Policy Forum 2024.
Fossil (Wikipedie) byl vydán ve verzi 2.24. Jedná se o distribuovaný systém správy verzí propojený se správou chyb, wiki stránek a blogů s integrovaným webovým rozhraním. Vše běží z jednoho jediného spustitelného souboru a uloženo je v SQLite databázi.
Byla vydána nová stabilní verze 6.7 webového prohlížeče Vivaldi (Wikipedie). Postavena je na Chromiu 124. Přehled novinek i s náhledy v příspěvku na blogu. Vypíchnout lze Spořič paměti (Memory Saver) automaticky hibernující karty, které nebyly nějakou dobu používány nebo vylepšené Odběry (Feed Reader).
OpenJS Foundation, oficiální projekt konsorcia Linux Foundation, oznámila vydání verze 22 otevřeného multiplatformního prostředí pro vývoj a běh síťových aplikací napsaných v JavaScriptu Node.js (Wikipedie). V říjnu se verze 22 stane novou aktivní LTS verzí. Podpora je plánována do dubna 2027.
Byla vydána verze 8.2 open source virtualizační platformy Proxmox VE (Proxmox Virtual Environment, Wikipedie) založené na Debianu. Přehled novinek v poznámkách k vydání a v informačním videu. Zdůrazněn je průvodce migrací hostů z VMware ESXi do Proxmoxu.
R (Wikipedie), programovací jazyk a prostředí určené pro statistickou analýzu dat a jejich grafické zobrazení, bylo vydáno ve verzi 4.4.0. Její kódové jméno je Puppy Cup.
A stále není všem dnům konec, sluší se dodat. Intel oficiálně připustil, že jak první 14nm produkty řady Broadwell (tzv 14nm tick proces), tak další řada Skylake (14nm tock proces) jsou oproti předpokladům zpožděny. Důvodem je již mnohokrát omílaný stav 14nm výrobní technologie, která se rodila ve velkých bolestech dlouhým porodem a stále ještě není venku zcela, aby bylo možné ji prohlásit za bezproblémovou, zcela masovou, špičkově výtěžnou a tudíž za zcela hotového nástupce 22nm technologie, jíž v poslední inkarnaci vidíme na procesorech jako Haswell Refresh či Haswell-E.
Zejména právě výtěžnost jmenuje šéf Intelu Brian Krzanich jako hlavní důvod zpoždění. Stále není optimální, byť se od poslední konference s investory značně pokročilo. Výroba procesorů a SoC, které půjdou v nadcházejících měsících na trh, tak neprobíhá adekvátním tempem a potřebné množství čipů na launch produktů se tak rodí pomaleji. Nicméně jedno světýlko naděje zde je: Intel, jak jsem uváděl již dříve, už nějakou chvíli dodává Broadwelly partnerům, takže příprava produktů se 14nm čipy od Intelu probíhá v pořádku a nerušeně. Konkrétně jde o rodiny superúsporné Broadwell-Y a maličké Core M, na přelomu roku k tomu přibudou čipy rodiny Broadwell-U, které, jak plyne z označení, již míří výše než jen do ultramobilního segmentu. Konkrétně do Ultrabooků.
Dovolím si na tomto místě připomenout, že se nacházíme v období vystřízlivování z přehnaných očekávání. Původní plány z – z dnešního hlediska - dávných dob, očekávaly, že touto dobou budeme pomalu někde pod 10nm hranicí. Nestalo se tak z pochopitelných důvodů (aspoň jeden hint: ASML) a vědělo se to již dlouho. Také se předpokládalo, že další zlevnění ceny na jeden čip přinese přechod od výroby na 300mm waferech na 450mm. Ani do této technologie se ještě nikdo na světě pořádně nepustil, jelikož kromě obligátních komplikací ve vývoji potřebné technologie pro 450mm křemíkové ingoty, je to celé tak finančně náročné, že ani giganti typu Intelu si to nemohou dovolit a plány tak odložili či značně posunuli svorně všichni.
U Broadwellu máme celkem jasno. Tato řada nicméně bude mít život kratší, jak již víme z minula. Ne vysloveně jepičí, ale poměrně brzy ji začne nahrazovat Skylake. K výrobcům zařízení začnou testovací vzorky a referenční platformy putovat již na jaře příštího roku, ale abych si dovolil býti realistou, nečekal bych Skylake ve větší míře dříve než na podzim, spíše příští rok touto dobou, případně až na přelomu let 2015 a 2016. První typy produktů se Skylake pod kapotou se ale mohou objevovat dříve.
Podobně jako u Broadwellu jsou připravovány vícery typové řady. Skylake-Y je ultramobilní s TDP do 4 W a jedním CPU jádrem doprovázeným hyperthreadingem a základní grafikou. Vyšší (Ultrabookový) Skylake-U bude mít TDP v rozmezí 15 až 28 W, dvě CPU jádra a několik typů grafického jádra (dle segmentu). A nakonec tu máme Skylake-H pro notebooky, jenž přijde s TDP od 35 do 45 W a můžeme od něj čekat dvě, resp. čtyři CPU jádra. To se bavíme zejména o ekvivalentech řad Core i5 a i7. Zdroj (zatím?) nijak nezmiňuje možnost kupříkladu 55 W výše taktovaného „Extreme“ modelu.
Celek pak jednoho dne doplní i desktopový Skylake-S, o něm se ale neví nic. Snad kromě toho, že pokud přijde, tak bude poslední uvedenou řadou v rámci Skylake - vždyť podobně na tom bude i Broadwell a i současný Haswell byl doprovázen dobíhajícími modely Ivy Bridge v rámci nižších řad Celeron / Pentium Dual-Core.
Je jen určitá nejmenší velikost prvku, kterou dokáže lidské oko rozlišit a dle obou výrobců GPU na ni narazíme s 8k rozlišeními. Jak AMD, tak Nvidia nepočítají, že by po 8k mělo příliš brzy přijít něco dalšího. 8k s námi bude znatelně déle než FullHD či UltraHD/4k.
Rozlišitelnost detailů lidského oka specifikoval kupříkladu Richard Huddy z AMD jako schopnost rozlišit 1,75 milimetrový detail na pozorovací vzdálenost 6 metrů. Tam někde leží hranice běžného, avšak zdravého lidského oka. Je logické, že výrobci mají z rychlého příchodu 8k obavu. V Japonsku již běží zkušební vysílání a příští rok to rozjedou ve větším, navíc se stále zlepšují technologie displejů. A v neposlední řadě je zde empirická zkušenost s prvními UltraHD monitory s rozlišením 3840×2160 (čtvrtinové oproti 8k), u nějž na plynulé hraní nestačí ani grafické karty se dvěma nejvýkonnějšími GPU daného výrobce (tedy AMD Radeon R9 295 X2 či Nvidia GeForcce Titan Z). Teprve s příští generací GPU se budeme moci bavit o tom, že hrát ve 4k na jednom monitoru jakž-takž lze s jedním GPU v rozumných detailech a kvalitě renderingu, ale 8k je zkrátka ještě 4× tolik.
Pokud současná generace GPU využívá čipy s až 7 miliardami tranzistorů a příští generace přinese něco mezi 10 až 15 miliardami, pak pro 8k se bavíme - a buďme konzervativní v odhadu - o celkově nějakých 50 miliardách tranzistorů na celé GPU (bez ohledu na to, zdali to bude jeden čip, nebo se navrátí doba více čipů jako v dobách Voodoo 1/2). A to jsme stále ve stavu, kdy hraní v 8k bude tak-tak plynulé (aspoň 30 fps) a v řekněme středních detailech.
Dle mého soudu jsou zde výrobci až příliš optimističtí ve svém pesimistickém odhadu. Ještě nějakou dobu se budeme škrábat na 4k metu, přičemž 8k je zatím jen sen. Ano, značně ke zlepšení situace může přispět vývoj efektivnějších 3D API než jsou ta současná - ať již půjde o AMD Mantle, Direct3D 12(+), nebo next-gen OpenGL.
Otázkou zůstává pouze, jestli to celé vůbec bude mít smysl, případně jaký. Nebavím se o grafickém rozhraní, tam souhlasím s Linusem, že jemnější rozlišení může být jen ku prospěchu věci, ale opravdu potřebujeme toto i ve hrách s jejich 30, či spíše do budoucna 60 fps? Myslím, že nic nebrání tomu renderovat hry v 8k době prostě ve 4k, možná s nějakým tím AA a AF k dobru. Ano, na statickém screenshotu budou jasně viditelné rozdíly oproti plnému 8k, ale v pohybu ve hře to bude podružné.
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni Sdílej:
V roce 1995 fakt byl těch 1024x768 celkem luxus,
Na straně monitoru těžko. Rozlišení 1024x768 jsem používal už od prosince 1992 a ten (14") monitor luxusní nebyl ani zdaleka. Jen jsem to měl v 16 barvách, protože grafická karta měla jen 512 KB paměti, ale monitor v tomhle ohledu úzkým hrdlem nebyl. V roce 1995 (nebo někdy kolem té doby) jsem ho už nahrazoval trochu slušnějším 15" modelem.
Prosim o opravu - pri zadavani nedelitelne mezery se nekde stratilo 'n'
s/&bsp;/ /g