Blíží se prázdniny a než se rozutečete k moři, je na čase se opět sejít na Virtuální Bastlírně - pravidelném setkání elektroniků, ajťáků, bastlířů a obecně nadšenců do techniky. Co si pro vás strahovští bastlíři připravili tentokrát? Určitě proberou blížící se Linux Days i další události. U softwaru se chvíli zdrží a poví si kupříkladu o tom, jak se zbavit Bambu Cloudu, ale nepřijít o možnost ovládat tiskárnu na dálku. Řeč dojde i na AI,
… více »Vývojáři postmarketOS vydali verzi 26.06 tohoto operačního systému pro chytré telefony vycházejícího z optimalizovaného a nakonfigurovaného Alpine Linuxu s vlastními balíčky. Přehled novinek v příspěvku na blogu. Na výběr jsou 4 uživatelská rozhraní: GNOME, KDE Plasma Mobile, Phosh a Sxmo.
Byla vydána nová verze 2.55.0 distribuovaného systému správy verzí Git. Přispělo 100 vývojářů, z toho 33 nových. Přehled novinek v příspěvku na blogu GitHubu a v poznámkách k vydání.
Craig Loewen na blogu Microsoftu oznámil veřejnou preview verzi WSL kontejnerů, tj. linuxových kontejnerů ve Windows Subsystem for Linux (WSL). Spouští se příkazem wslc.exe.
Byla vydána (𝕏, Bluesky) nová verze 2026.2 linuxové distribuce navržené pro digitální forenzní analýzu a penetrační testování Kali Linux (Wikipedie). Přehled novinek se seznamem 9 nových nástrojů v oficiálním oznámení na blogu.
Grafická aplikace Krokiet/Czkawka pro vyhledávání a odstraňovaní nepotřebných souborů (duplicitní soubory, prázdné složky, podobné obrázky, podobná videa, poškozené soubory a další) byla vydána ve verzi 12.0.0. Podrobný přehled novinek v příspěvku na Medium. Jedná se o poslední verzi frontendu Czkawka GTK nad Czkawka Core. Uživatelům se doporučuje migrovat na frontend Krokiet postavený nad frameworkem Slint. Představena byla aplikace Cedinia pro Android využívající Czkawka Core. Dostupná je jako APK pro ruční instalaci.
Po téměř třech letech od vydání verze 9 byla vydána nová verze 10 linuxové distribuce Mageia (Wikipedie). Přehled novinek v poznámkách k vydání.
Nourish (GitHub) je nový správce oken pro Linux. Tradiční plochy nahrazuje nekonečným plátnem a posouváním a přibližováním. Využívá vlastní kompozitor pro Wayland s názvem y5. Videoukázka.
Po 20 letech a 17 otevřených (open source) krátkých filmech Blender Studio oznámilo plán na svůj první celovečerní film. Cílem samozřejmě není jenom nový otevřený film, ale především vývoj a vylepšení otevřených nástrojů pro spolupráci napříč celým procesem a vytvoření otevřené příručky (playbook) pro filmovou produkci ve velkém měřítku s informacemi, které jsou obvykle dostupné pouze uvnitř komerčních studií, a pomoci tak nezávislým tvůrcům překonat technické a organizační bariéry.
Byla vydána nová verze 26.6.25 svobodného multiplatformního video editoru Shotcut (Wikipedie) postaveného nad multimediálním frameworkem MLT. Shotcut je vedle zdrojových kódů k dispozici také ve formátech AppImage, Flatpak a Snap.
Každej je tady špičkový filozof, ekonom, politolog a politik, tak ozkoušíme, jaký jsou zde fyzici.
Auto se pohybuje rovnomerně zpozděně. Na 60 metrech mu klesla rychlost z 54 km/h na 27 km/h.
Jaké je:
a) zrychlení automobilu
b) za jakou dobu zpomalí
Tiskni
Sdílej:
Na 60 metrech mu klesla rychlost z 54 km/h na 27 km/h.
Protože si řidič všiml radaru? Nebo se mu do kol zadrhl chodec?
)
), ale urcite bych sem nehodil neco, co bych si alespon trochu logicky nezkotroloval. Zkousel sis to predstavit?
Za prve to musi vyjit zaporny (to je vsak detail) a ted si zkus predstavit, ze kazdou vterinu jede to auto cca o 1 m/s pomaleji --> 15+14+13+12+11=65m. A to je za 5 vterin. Tosku si se seknul
Ja nic o km/h taky nepsal..
: t = SQRT(s/a) = 8s
Směr si půjčuje od raketového motoru...
Já SŠ fyziku vynechal, nechápal jsem ji. Pořídil jsem si Encyklopedii fyziky od Macháčka, vykašlal na učebnice a začal počítat vektorově.
Zrychlení a rychlost jsou přeci v okamžiku zcela nezávislé...Obecně samozřejmě ano. Ale ve středoškolské fyzice se vždycky počítá s tím, že zrychlení má stejný nebo opačný směr jako rychlost. Ale i v jednorozměrném prostoru pořád potřebuju určit směr toho vektoru. A to mi připadá průhlenější udělat znamínkem u rychlosti (zkrátka místo
(54; -1) napíšu -54), než počítat zrychlení_nebo_odrychlení a pak podle znaménka určovat, zda je to zrychlení nebo odrychlení. Stejně už to mám schované v tom výpočtu, pokud bych totiž počítal skutečně s vektory, nevyjde mi rychlost nikdy záporná, ale záporná (opačná) vyjde směrová složka vektoru.
... Ale ve středoškolské fyzice se vždycky počítá s tím, že zrychlení má stejný nebo opačný směr jako rychlost.Ale prd. Rovnoměrný pohyb po kružnici se na střední bere a pro něj platí, že vektor zrychlení je kolmý na vektor rychlosti.
v1 = 54 km/h = 15 m/s v2 = 27 km/h = 7.5 m/s V3 = 0 m/s s = 60m a=? ... zrychleni t=? ... doba kterou zpomaluje na tech 60 m T=? ... doba za kterou zastavi -------------------------------- a = (v2-v1)/t s = v1*t+0.5at^2 dosadim za a=(v2-v1)/t a po uprave t=2s/(v1+v2) t=16/3 s a = (v2 - v1)/t a = -45/32 m*s^-2 ------------- T=(v3-v1)/a T=32/3 s (zacinam merit jeste nez ujede tech 60 m)A jestli je to blbe tak me neukamenujte