V Bostonu probíhá konference Red Hat Summit 2025. Vybrané přednášky lze sledovat na YouTube. Dění lze sledovat na síti 𝕏 (#RHSummit).
Společnost Red Hat oficiálně oznámila vydání Red Hat Enterprise Linuxu 10. Vedle nových vlastností přináší také aktualizaci ovladačů a předběžné ukázky budoucích technologií. Podrobnosti v poznámkách k vydání.
Tuto sobotu 24. května se koná historicky první komunitní den projektu Home Assistant. Zváni jsou všichni příznivci, nadšenci a uživatelé tohoto projektu. Pro účast je potřebná registrace. Odkazy na akce v Praze a v Bratislavě.
Troy Hunt představil Have I Been Pwned 2.0, tj. nový vylepšený web služby, kde si uživatelé mohou zkontrolovat, zda se jejich hesla a osobní údaje neobjevili v únicích dat a případně se nechat na další úniky upozorňovat.
Microsoft představil open source textový editor Edit bežící v terminálu. Zdrojové kódy jsou k dispozici na GitHubu pod licencí MIT.
V Seattlu a také online probíhá konference Microsoft Build 2025. Microsoft představuje své novinky. Windows Subsystem for Linux je nově open source. Zdrojové kódy jsou k dispozici na GitHubu pod licencí MIT.
Z příspěvku Turris Sentinel – co přinesl rok 2024 na blogu CZ.NIC: "Za poslední rok (únor 2024 – únor 2025) jsme zachytili 8,3 miliardy incidentů a to z 232 zemí a z jejich závislých území. Tyto útoky přišly od 6,2 milionu útočníků (respektive unikátních adres). SMTP minipot je stále nejlákavější pastí, zhruba 79 % útoků bylo směřováno na tento minipot, 16 % útoků směřovalo na minipot Telnet, 3 % útoků směřovaly na minipot HTTP a 2 % na minipot FTP. Dále jsme zaznamenali 3,2 milionu unikátních hesel a 318 tisíc unikátních loginů, které útočníci zkoušeli."
Byla vydána (Mastodon, 𝕏) nová verze 3.0.4 svobodné aplikace pro úpravu a vytváření rastrové grafiky GIMP (GNU Image Manipulation Program). Přehled novinek v oznámení o vydání a v souboru NEWS na GitLabu. Nový GIMP je již k dispozici také na Flathubu.
Byla vydána nová stabilní verze 7.4 webového prohlížeče Vivaldi (Wikipedie). Postavena je na Chromiu 136. Přehled novinek i s náhledy v příspěvku na blogu.
Spolek vpsFree.cz vydal statistiky týkající se distribucí nasazených na serverech členů. V dlouhodobém pohledu je zřejmé, že většina uživatelů z původního CentOS přechází na Rocky Linux. Pozoruhodný je také nárůst obliby distribuce NixOS, která dnes zaujímá třetí místo po Debianu a Ubuntu.
Krátké shrnutí knihy It's behind you: the making of a computer game (Bob Pape).
Když jsem jako adolescent začínal programovat v assembleru pro Z80, s obdivem jsem hleděl na profesionální skvosty, jako byla hra R-Type, a jen jsem se domýšlel, jakým způsobem je před tím na bohatém Západě vlastně vytvářeli. Bylo mi zřejmé, že s vybavením, jaké jsem měl k dispozici, tedy s klonem ZX Spectra s nikterak úžasnou klávesnicí s mezerníkem kdesi v rohu, kazeťákem a pár programy pochybného původu bez pořádné dokumentace, prakticky nebylo možné něco takového napsat. Když jsem se po tom pídil, dozvěděl jsem se, nevím už kde, že to programují velké profesionální týmy vývojářů a používají k tomu mnohem dražší a výkonnější počítače.
K bližší infomace jsem neměl k dispozici, takže to moji zvědavost muselo uspokojit. Útržkovité informace o tom, že vše nebylo tak růžové, viz to, jak byla například v roce 1982 programována hra E.T. pro Atari 2600 (jeden vývojář na ni dostal čas pěti a půl týdne) se daly pominout jako výjimečné excesy, které vedly jen k vytváření nezajímavého odpadu. Navíc z doby, kdy byl herní průmysl teprve v plenkách.
O poslední zbytky iluzí mě připravila až kniha It's behind you, the making of a computer game. V ní Bob Pape popisuje svoji nepříliš přímou cestu k programování a následné zkušenosti herního vývojáře. Například od BASICu na TRS-80 se k programování v Assembleru dostal přes Forth zosobněný v počítači Jupiter Ace s tělem ze stejného materiálu, z jakého se dělají kelímky na jogurty.
Nakonec skončil jako vývojář v malé společnosti, která vytvářela hry pro Activision. Jak později zjistil, nábor prý vypadal tak, že se někdo podíval na kazety, které uchazeči poslali jako ukázku toho, co umí. K přijetí stačilo, pokud se nikdo přítomný nerozesmál nad nejapností toho, co se jim z ní podařilo nahrát. On jako naprostý nováček dostal za úkol vytvořit licencovaný port hry Rampage pro ZX Spectrum.
To byla původně hra pro arkádové herní stroje, což byly velmi drahá specializovaná zařízení, do nichž hráči házeli jednu minci za druhou, aby mohli znovu zkusit svoje štěstí a um a pokusit se postoupit o jednu úroveň dál než posledně. Získat licenci k portování osvědčených her z nich nebylo levné a výsledek byl většinou docela kvalitní, ač hardware domácích počítačů se arkádovým strojům nemohl rovnat.
Tak nějak tiše jsem předpokládal, že vývojáři takových her měli k dispozici alespoň částečně původní zdrojový kód, dokumentaci, grafiku a zvuk. Samozřejmě i funkční arkádové stroje. V případě Rampage to ovšem vypadalo tak, že práce na portu pro ZX Spectrum byla svěřena nováčkovi a ten musel vzít mince, jít s kolegou, který pracoval na grafice, na nejbližší místo, kde ta arkáda byla k dispozici, a během hraní se na kazeťák snažit namluvit co nejpodrobnější popis toho, co vidí, aby to později mohl zkusit reprodukovat.
Podobně kvalitního zázemí se dočkal i v případě pracovních prostor, takže nakonec na hře pracoval doma, což očividně nikomu nevadilo. Když se ozvala Activision, že deadline je za pár dnů, odjel do jejich kanceláří, kde hru během pracovního maratonu bez přestávek na spaní dokončil a předal do výroby.
And if you are wondering where the game testing, quality control, bug reports etc. were during all this then there’s a simple answer, there weren’t any.
Jeho plat byl 400 liber měsíčně hrubého a 100 liber získal jako bonus za dokončení hry (celkem 2600 liber). Na výsledek v akci se můžete podívat například zde.
K programování Rampage použil standardního gumáka s Interface 1 a ZX Microdrivy (velice nespolehlivá levná alternativa k disketám v podobě miniaturní kazety s nekonečnou páskou). Dále Multiface 1, který umožňoval na Microdrive ukládat snapshoty stavu procesoru a paměti, což používal na rychlé zavádění vývojového prostředí, jímž byl OCP Editor/Assembler.
Další arkádovou hrou, kterou dostal za úkol konvertovat na ZX Spectrum, byla R-Type. V té době téměř neznámý nepříliš atraktivní titul. V tomto případě byla podpora o něco lepší. Dostalo se jim video nahrávky, kde bylo zobrazeno, jak někdo hraje původní arkádu s nesmrtelností, takže bylo vidět vzorce chování nepřátel. Později si polepšil i po hardwarové stránce. Vydupal si Amstrad 6128, který pak propojoval se Spectrem přes sériový port na Interface 1.
O hodně později, kdy práce postupovaly velmi dobře, se mu dostalo skutečně profesionálního vybavení ve formě 286ky za 1200 liber s vývojovým prostředím P.D.S za 500 liber. Úplně pohodlné programování to asi také nebylo, protože kvůli paměťovým omezením prakticky nemohl používat komentáře, což ocenil především člověk, který jeho kód později konvertoval na Amstrad. Tento heroický výkon mimochodem onen nebožák zvládl za 21 dnů.
V té době už pracoval a prakticky i žil v jedné kanceláři s dalšími kolegy, kteří R-Type portovali pro Commodore 64 a Atari ST. Programoval 16 hodin denně a v práci pokračoval i přes víkendy. Bohužel mu ovšem přestala chodit výplata. Nakonec se dohodl se svým “zaměstnavatelem”, že si místo ní po dokončení R-Type vývojové vybavení ponechá, což by mu umožnilo samostatně pracovat na dalších projektech. Třešničkou na dortu bylo, když se později dozvěděl, že za něj nebylo odváděno sociální pojištění a daň z příjmu.
Kniha je plná všemožných handrkování se o peníze a konfliktů s lidmi, kteří vlastně jen zneužívali vývojáře oddané své práci. Ti vyměnili svůj soukromý život za nic a samozřejmě u konečného lízání smetany chyběli. Mimo to však obsahuje i řadu zajímavých technických popisů problémů, které programování na hardwarově silně limitovaném ZX Spectru přinášelo.
Bob Pape tuto knihu na svém webu dává k volnému stažení a svým relativně krátkým rozsahem (136 stran) a poutavou formou vyprávění přímo vybízí k přečtení. Určitě neprohloupíte, pokud jí budete věnovat trochu ze svého času. Možná si ho pak budete vážit o něco víc.
Tiskni
Sdílej:
Kniha je plná všemožných handrkování se o peníze a konfliktů s lidmi, kteří vlastně jen zneužívali vývojáře oddané své práci.O tom bych mohl také vyprávět. Rok jsem doloval prachy ze švýcarské firmy pro kterou jsem dělal herní web. Než jim vypršel zadrátovaný klíč. Pak se ozvali velice promptně. Za jinou věc jsem se musel nakonec spokojit alespoň s naturálním vyrovnáním. Co s telefonem za dvacet klacků, když potřebujete platit nájem, ale lepší než nic, že? Pak to vylepšila vláda tzv. podporou počítačové gramotnosti, což v praxi znamenalo, že jsem neměl šanci jako živnostník konkurovat spřáteleným školitelským firmám, kterým dotoval školení stát. Bylo celkem jasné, jak se bude situace vyvíjet, když jim za každou duši na hromadném kurzu připlácel kilo na hodinu a já inkasoval za hodinu individuálního školení všeho všudy 2 kila. Proto jsem také při nejbližší příležitosti svou živnost ukončil.
If R-Type appears ‘polished’ (a word used by several reviewers later on) then it had nothing to do with making the game stand out but was rather a byproduct of getting the damn thing to fit into 42K of memory! Some routines were getting just plain silly, self-modifying code was getting more and more unreadable and the Stack was being used as a quick and dirty way to loop, saving bytes and registers.
I think the only reason I could keep track of everything was because I was never away from the computer long enough to forget it!A btw se skoro vlastně divím, že se tu nerozpoutala další ekonomicko-politicko-sociologická debata.