Příspěvek na blogu Google Security popisuje, jak tým Chrome Security využívá umělou inteligenci k zásadnímu zrychlení a zlepšení procesu odhalování, třídění a opravování bezpečnostních chyb v prohlížeči Chrome. Díky AI byla nalezena kritická chyba, která byla v kódu přes 13 let. Ve verzích Chrome 149 a 150 bylo opraveno více chyb než v předchozích 23 verzích dohromady.
Firmy v EU musí počínaje dnešním dnem označovat obsah vytvořený umělou inteligencí. Znamená to povinnost informovat uživatele, že člověk komunikuje s chatbotem či jiným systémem AI. Rovněž obrázky, audia či videa, které jsou vytvořené nebo zmanipulované pomocí umělé inteligence a které mohou působit jako autentické, musejí být jasně označeny jako uměle vytvořené.
Byla vydána nová major verze 11.0 open source unixového operačního systému NetBSD (Wikipedie). Přehled novinek v poznámkách k vydání.
Národní úřad pro kybernetickou a informační bezpečnost (NÚKIB) se zapojil do mezinárodní iniciativy vedené americkou agenturou CISA (Cybersecurity and Infrastructure Security Agency) a dalšími partnery, jejímž cílem je stanovit minimální náležitosti pro tzv. Software Bill of Materials (SBOM). Nový dokument přináší praktická doporučení, jak by měl vypadat přehled komponent softwaru a jak s ním v praxi pracovat. SBOM lze
… více »V aktuálním přehledu vývoje renderovacího jádra webového prohlížeče Servo (Wikipedie) bylo oznámeno vydání nové verze 0.4.0. Výrazně se zlepšilo vykreslování stránek jako lichess.org, Zulip nebo Speedtest.
Vládní CERT upozorňuje (𝕏) na kritické zranitelnosti v produktech VMware: CVE-2026-59309, CVE-2026-59310 a CVE-2026-47876. Zranitelnosti v VMware vCenter umožňují vzdálenému útočníkovi se síťovým přístupem obejít autentizaci a získat neoprávněný přístup k vCenter, případně zneužít directory traversal ke spuštění libovolného kódu na vCenter.
Společnost Coinkite upozorňuje na bezpečnostní chybu svých hardwarových kryptopeněženek Coldcard. Jedná se o kritickou chybu v generování náhodných čísel (RNG). Místo hardwarového generátoru náhodných čísel (TRNG) byl omylem používán softwarový fallback (PRNG).
Představena byla nová linuxová distribuce Shadowfetch Linux. Na rozdíl od mnoha nováčků, které nabízejí převážně jiné téma a výběr softwaru, tato distribuce založená na Debianu Testing s desktopovým prostředím KDE Plasma 6.6, klade lokálně běžící umělou inteligenci do centra svého desktopového zážitku.
Max Leiter v roce 2019 zkusil zprovoznit X server na iPadu (iOS). Nyní se k tématu vrátil a s pomocí LLM a balíčkovacích nástrojů Procursus rozběhl desktop s X11 i Waylandem. Jeho balíčky jsou dostupné v repozitáři xiOS.
Společnost Google Cloud dnes oznámila, že její infrastruktura a služby byly oficiálně zařazeny do Katalogu cloud computingu vedeného Digitální a informační agenturou (DIA). Tato certifikace potvrzuje, že infrastruktura a služby Google Cloud splňují přísné bezpečnostní a regulační požadavky České republiky pro provoz cloudových služeb ve veřejném sektoru.
A stále není všem dnům konec, sluší se dodat. Intel oficiálně připustil, že jak první 14nm produkty řady Broadwell (tzv 14nm tick proces), tak další řada Skylake (14nm tock proces) jsou oproti předpokladům zpožděny. Důvodem je již mnohokrát omílaný stav 14nm výrobní technologie, která se rodila ve velkých bolestech dlouhým porodem a stále ještě není venku zcela, aby bylo možné ji prohlásit za bezproblémovou, zcela masovou, špičkově výtěžnou a tudíž za zcela hotového nástupce 22nm technologie, jíž v poslední inkarnaci vidíme na procesorech jako Haswell Refresh či Haswell-E.
Zejména právě výtěžnost jmenuje šéf Intelu Brian Krzanich jako hlavní důvod zpoždění. Stále není optimální, byť se od poslední konference s investory značně pokročilo. Výroba procesorů a SoC, které půjdou v nadcházejících měsících na trh, tak neprobíhá adekvátním tempem a potřebné množství čipů na launch produktů se tak rodí pomaleji. Nicméně jedno světýlko naděje zde je: Intel, jak jsem uváděl již dříve, už nějakou chvíli dodává Broadwelly partnerům, takže příprava produktů se 14nm čipy od Intelu probíhá v pořádku a nerušeně. Konkrétně jde o rodiny superúsporné Broadwell-Y a maličké Core M, na přelomu roku k tomu přibudou čipy rodiny Broadwell-U, které, jak plyne z označení, již míří výše než jen do ultramobilního segmentu. Konkrétně do Ultrabooků.
Dovolím si na tomto místě připomenout, že se nacházíme v období vystřízlivování z přehnaných očekávání. Původní plány z – z dnešního hlediska - dávných dob, očekávaly, že touto dobou budeme pomalu někde pod 10nm hranicí. Nestalo se tak z pochopitelných důvodů (aspoň jeden hint: ASML) a vědělo se to již dlouho. Také se předpokládalo, že další zlevnění ceny na jeden čip přinese přechod od výroby na 300mm waferech na 450mm. Ani do této technologie se ještě nikdo na světě pořádně nepustil, jelikož kromě obligátních komplikací ve vývoji potřebné technologie pro 450mm křemíkové ingoty, je to celé tak finančně náročné, že ani giganti typu Intelu si to nemohou dovolit a plány tak odložili či značně posunuli svorně všichni.
U Broadwellu máme celkem jasno. Tato řada nicméně bude mít život kratší, jak již víme z minula. Ne vysloveně jepičí, ale poměrně brzy ji začne nahrazovat Skylake. K výrobcům zařízení začnou testovací vzorky a referenční platformy putovat již na jaře příštího roku, ale abych si dovolil býti realistou, nečekal bych Skylake ve větší míře dříve než na podzim, spíše příští rok touto dobou, případně až na přelomu let 2015 a 2016. První typy produktů se Skylake pod kapotou se ale mohou objevovat dříve.
Podobně jako u Broadwellu jsou připravovány vícery typové řady. Skylake-Y je ultramobilní s TDP do 4 W a jedním CPU jádrem doprovázeným hyperthreadingem a základní grafikou. Vyšší (Ultrabookový) Skylake-U bude mít TDP v rozmezí 15 až 28 W, dvě CPU jádra a několik typů grafického jádra (dle segmentu). A nakonec tu máme Skylake-H pro notebooky, jenž přijde s TDP od 35 do 45 W a můžeme od něj čekat dvě, resp. čtyři CPU jádra. To se bavíme zejména o ekvivalentech řad Core i5 a i7. Zdroj (zatím?) nijak nezmiňuje možnost kupříkladu 55 W výše taktovaného „Extreme“ modelu.
Celek pak jednoho dne doplní i desktopový Skylake-S, o něm se ale neví nic. Snad kromě toho, že pokud přijde, tak bude poslední uvedenou řadou v rámci Skylake - vždyť podobně na tom bude i Broadwell a i současný Haswell byl doprovázen dobíhajícími modely Ivy Bridge v rámci nižších řad Celeron / Pentium Dual-Core.
Je jen určitá nejmenší velikost prvku, kterou dokáže lidské oko rozlišit a dle obou výrobců GPU na ni narazíme s 8k rozlišeními. Jak AMD, tak Nvidia nepočítají, že by po 8k mělo příliš brzy přijít něco dalšího. 8k s námi bude znatelně déle než FullHD či UltraHD/4k.
Rozlišitelnost detailů lidského oka specifikoval kupříkladu Richard Huddy z AMD jako schopnost rozlišit 1,75 milimetrový detail na pozorovací vzdálenost 6 metrů. Tam někde leží hranice běžného, avšak zdravého lidského oka. Je logické, že výrobci mají z rychlého příchodu 8k obavu. V Japonsku již běží zkušební vysílání a příští rok to rozjedou ve větším, navíc se stále zlepšují technologie displejů. A v neposlední řadě je zde empirická zkušenost s prvními UltraHD monitory s rozlišením 3840×2160 (čtvrtinové oproti 8k), u nějž na plynulé hraní nestačí ani grafické karty se dvěma nejvýkonnějšími GPU daného výrobce (tedy AMD Radeon R9 295 X2 či Nvidia GeForcce Titan Z). Teprve s příští generací GPU se budeme moci bavit o tom, že hrát ve 4k na jednom monitoru jakž-takž lze s jedním GPU v rozumných detailech a kvalitě renderingu, ale 8k je zkrátka ještě 4× tolik.
Pokud současná generace GPU využívá čipy s až 7 miliardami tranzistorů a příští generace přinese něco mezi 10 až 15 miliardami, pak pro 8k se bavíme - a buďme konzervativní v odhadu - o celkově nějakých 50 miliardách tranzistorů na celé GPU (bez ohledu na to, zdali to bude jeden čip, nebo se navrátí doba více čipů jako v dobách Voodoo 1/2). A to jsme stále ve stavu, kdy hraní v 8k bude tak-tak plynulé (aspoň 30 fps) a v řekněme středních detailech.
Dle mého soudu jsou zde výrobci až příliš optimističtí ve svém pesimistickém odhadu. Ještě nějakou dobu se budeme škrábat na 4k metu, přičemž 8k je zatím jen sen. Ano, značně ke zlepšení situace může přispět vývoj efektivnějších 3D API než jsou ta současná - ať již půjde o AMD Mantle, Direct3D 12(+), nebo next-gen OpenGL.
Otázkou zůstává pouze, jestli to celé vůbec bude mít smysl, případně jaký. Nebavím se o grafickém rozhraní, tam souhlasím s Linusem, že jemnější rozlišení může být jen ku prospěchu věci, ale opravdu potřebujeme toto i ve hrách s jejich 30, či spíše do budoucna 60 fps? Myslím, že nic nebrání tomu renderovat hry v 8k době prostě ve 4k, možná s nějakým tím AA a AF k dobru. Ano, na statickém screenshotu budou jasně viditelné rozdíly oproti plnému 8k, ale v pohybu ve hře to bude podružné.
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej:
V roce 1995 fakt byl těch 1024x768 celkem luxus,
Na straně monitoru těžko. Rozlišení 1024x768 jsem používal už od prosince 1992 a ten (14") monitor luxusní nebyl ani zdaleka. Jen jsem to měl v 16 barvách, protože grafická karta měla jen 512 KB paměti, ale monitor v tomhle ohledu úzkým hrdlem nebyl. V roce 1995 (nebo někdy kolem té doby) jsem ho už nahrazoval trochu slušnějším 15" modelem.
Prosim o opravu - pri zadavani nedelitelne mezery se nekde stratilo 'n' 
s/&bsp;/ /g