Win8DE je desktopové prostředí pro Wayland, inspirované nechvalně proslulým uživatelským rozhraním Metro z Windows 8. Nabízí dlaždicové rozhraní s velkými tlačítky a jednoduchou navigací, optimalizované pro dotyková zařízení. Cílem projektu je přetvořit design operačního systému Windows 8 do funkčního a minimalistického rozhraní vhodného pro každodenní použití na Linuxu.
Laboratoře CZ.NIC vydaly Datovku 4.28.0 a Mobilní Datovku 2.6.0. Hlavní novinkou je ukládání rozpracovaných datových zpráv do konceptů. Datovka je svobodné multiplatformní aplikace pro přístup k datovým schránkám a k trvalému uchovávání datových zpráv v lokální databázi.
Unix Pipe Game je vzdělávací karetní hra zaměřená na děti a rodiče, která děti učí používat unixové příkazy prostřednictvím interaktivních úkolů. Klíčovým prvkem hry je využití symbolu | pro pipeline neboli 'rouru', který umožňuje propojit výstupy a vstupy jednotlivých unixových příkazů, v tomto případě vytištěných na kartičkách. Předpokládá se, že rodič má alespoň nějaké povědomí o unixových příkazech a jejich provazování pomocí |.
… více »PCIem je linuxový framework, který vytváří virtuální zařízení PCIe pomocí technik, které umožňují hostitelskému operačnímu systému rozpoznat tyto syntetické 'neexistující' karty jako fyzické zařízení přítomné na sběrnici. Framework PCIem je primárně zamýšlen jako pomůcka pro vývoj a testování ovladačů bez nutnosti použít skutečný hardware. Dle tvrzení projektu si fungování PCIem můžeme představit jako MITM (Man-in-the-Middle), který se nachází mezi ovladači a kernelem.
Byla nalezena vážná bezpečnostní chyba v telnetd z balíčku GNU InetUtils. Týká se verzí GNU InetUtils od 1.9.3 z 12. května 2015 až po aktuální 2.7 z 14. prosince 2025. Útočník může obejít autentizaci a získat root přístup, jelikož telnetd nekontroluje předaný obsah proměnné prostředí USER a pokud obsahuje "-f root"…
Stanislav Aleksandrov předložil patch rozšiřující KWin (KDE Plasma) na 3D virtuální desktopové prostředí (videoukázka v mp4).
Digg (Wikipedie), "místo, kde můžete sdílet a objevovat to nejlepší z internetu – a nejen to", je zpět. Ve veřejné betě.
Po .deb balíčcích Mozilla nově poskytuje také .rpm balíčky Firefoxu Nightly.
Vývojové prostředí IntelliJ IDEA slaví 25. narozeniny (YouTube).
Vedení společnosti NVIDIA údajně povolilo použití milionů knih ze známého 'warez' archivu Anna's Archive k výcviku umělé inteligence, ačkoliv vědělo, že archiv tyto knihy nezískal legální cestou. Žaloba, ve které se objevují i citace interních dokumentů společnosti NVIDIA, tvrdí, že NVIDIA přímo kontaktovala Anna's Archive a požadovala vysokorychlostní přístup k datům knihovny.
while, do-until a for.Cyklus v programu dovoluje opakovat stále tytéž příkazy – což neznamená, že by produkovaly stále tytéž výsledky. Obvykle příkazy pracují s nějakými proměnnými, jejichž obsah se v průběhu smyček cyklu může měnit. Bývá také záhodno cyklus po určité době ukončit – typicky na základě platnosti nějaké podmínky, která se velice často vztahuje na hodnoty proměnných, s kterými příkazy cyklu pracují.
Klíčové slovo while otevírá programovou konstrukci
cyklu s podmínkou na začátku, za kterým následuje podmínka
– výraz, u kterého Octave stejně jako u větvení vyhodnotí, zda
platí, či neplatí. V případě, že je podmínka splněna, provedou se příkazy
uvedené dále až do výskytu klíčového slova end (respektive
endwhile), které konstrukci cyklu uzavírají, a – což je
důležité – vracíme se zpět na začátek cyklu. Opět se tedy testuje
podmínka, zda (stále ještě) platí – a opět se provádí příkazy v
těle cyklu, je-li podmínka splněna – a tak pořád dokola, dokud
podmínka splněna není. V takovém případě docházení k okamžitému ukončení
cyklu – příkazy v těle cyklu se již neprovádějí, program pokračuje
příkazy uvedenými za ukončovacím end cyklu.
Příkladem cyklu s podmínkou budiž házení kostkou – dokud nepadne šestka, házíme znovu:
>> hod=0; while hod ~= 6 hod=fix(rand(1)*6)+1, end hod = 5 hod = 1 hod = 1 hod = 4 hod = 4 hod = 4 hod = 6
Podmínkou příkladu je výraz hod ~=6, tj. že hodnota
proměnné hod je různá od šesti. Je-li tato podmínka splněna,
provede se příkaz hod=fix(rand(1)*6)+1, který říká, aby se
do proměnné hod uložilo náhodně vygenerované celé číslo z
intervalu 1 až 6 – tímto způsobem simulujeme
jedno hození kostkou. Princip cyklu nás vrací na začátek, kdy se znovu
testuje podmínka, v našem případě, zda-li již jsme tu šestku hodili, či
nikoliv. V okamžiku, kdy padne, se další házení již neprovádí, cyklus
končí, jak je také patrno z výpisu. Úvodní přiřazovací příkaz na řádku
provádí inicializaci proměnné – abychom mohli v cyklu nejdříve
testovat a pak teprve házet, musí být proměnná hod zavedena
předem (s hodnotou takovou, aby podmínka pro první testování splněna
byla).
Jiné vhodné využití cyklu while je například v programu
pro výpočet zbytku po dělení dvou čísel s výhradním použitím operace
odečítání:
--[funkce zbytek.m]-- function vysl=zbytek(delenec, delitel) while delenec > delitel delenec = delenec - delitel; end vysl = delenec; --[konec funkce]-- >> zbytek(46,7) ans = 4
Octave také obsahuje variantu cyklu s podmínkou na konci. Cyklus
začíná slovem do, za kterým následuje blok příkazů. Ten je uzavřen
klíčovým slovem until následovaným podmínkou. Podmínka je tedy
úplně na konci cyklu (slovo end se zde nepoužívá) a od cyklu
while se odlišuje také tím, že k opakování příkazů v těle cyklu
dochází v případě, kdy podmínka splněna není! Při splnění podmínky se cyklus
opouští; příklad na házení kostkou, dokud nepadne šestka, tedy lze ekvivalentně
zapsat takto:
>> do hod=fix(rand(1)*6)+1, until hod==6
Všimněte si též, že příkazy cyklu s podmínkou na konci se vždy
alespoň jednou provedou (neboť až poté se testuje podmínka),
inicializace proměnné hod tedy v tomto případě není potřeba.
Jedna poznámka k psaní podmínek v cyklech a větveních programu – častou programátorskou chybou je zapsání příkazu přiřazení namísto porovnání dvou hodnot (tj. namísto dvou rovnítek pouze jedno), což samozřejmě vede k neočekávaným výsledkům. Octave ve výchozím nastavení na tuto skutečnost upozorňuje varováním:
>> a=10; if a=4 disp('Podminka plati'); end
warning: suggest parenthesis around assignment used as truth value
Podminka plati
Varování lze vypnout přiřazením nuly do vestavěné proměnné
warn_assign_as_truth_value.
Někdy jsme předem schopni vyjádřit, kolikrát se má daný blok příkazů
provést. Pro Octave, respektive Matlab, je typické, že se nějaké příkazy
mají provést pro všechny prvky vektoru či matice, a to právě jednou
– celkem se tedy cyklus provede právě tolikrát, kolik prvků daný
vektor či matice obsahuje. U cyklu while můžeme tento problém
vyřešit zavedením čítače – proměnné, ve které budeme počítat,
kolikrát již daný cyklus proběhl, a v podmínce cyklu budeme kontrolovat,
zda už cyklus proběhl „dostatečněkrát“. Mějme například
funkci, která vstupní vektor pozmění tak, že ke každému prvku přičte
pozici, na které se ve vektoru nachází, tj. například z vektoru [2 3 7]:
--[funkce pricitani.m]-- function w=pricitani(v) citac = 1; pocet_prvku = length(v); while citac <= pocet_prvku w(citac) = v(citac) + citac; citac = citac + 1; end --[konec funkce]--
Před začátkem cyklu bylo nutno čítač inicializovat a v těle cyklu
pak jej zvyšovat o jedničku. Tyto starosti, které jsou často příčinou
chyb v programu, lze hodit za hlavu s konstrukcí cyklu s předem
známým počtem opakovaní uvozované klíčovým slovem for.
Přepišme naši funkci pricitani to této podoby:
--[funkce pricitani.m]-- function w=pricitani(v) pocet_prvku = length(v); for citac = 1:pocet_prvku w(citac) = v(citac) + citac; end --[konec funkce]--
Inicializace a navyšování čítače z programu zmizely a namísto
podmínky cyklu je zde přiřazovací výraz. Jak to tedy funguje? Už víme,
že zápis 1:pocet_prvku nám vytvoří posloupnost od jedničky
do hodnoty uložené v proměnné pocet_prvku s krokem jedna, v
„uvažování“ Octave se tedy jedná o vektor [1 2 3 4 5
... pocet_prvku]. Hlavní trik cyklu for spočívá
v přiřazování tohoto vektoru do čítače – narozdíl od přiřazování
kdekoliv jinde v programu se zde neuloží celý vektor do proměnné
najednou, ale v každé smyčce cyklu postupně pouze jeden prvek vektoru
(přesněji řečeno jeden sloupec proměnné, která je výsledkem výrazu
– u matic by se tedy jednalo o sloupcové vektory, kterých by čítač
postupně nabýval).
Cyklus tedy pracuje tak, že nejdříve do čítače uloží hodnotu prvního
prvku z vektoru, v našem případě tedy číslo 1, a nechá
proběhnout tělo cyklu, pak do čítače vloží následující hodnotu z vektoru
– číslo 2 – a nechá proběhnout tělo cyklu
podruhé, a tak dále, dokud nevyčerpá všechny prvky vektoru.
Jiné příklady – bude-li výraz 1:10, cyklus
proběhne desetkrát s hodnotami čítače od jedné do desíti; bude-li výraz
[4 7 -1 3] proběhne cyklus čtyřikrát, přičemž čítač
postupně nabude hodnot 4, 7, -1 a
3.
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej: