Byla vydána nová major verze 5.0.0 svobodného multiplatformního nástroje BleachBit (GitHub, Wikipedie) určeného především k efektivnímu čištění disku od nepotřebných souborů.
Na čem pracují vývojáři webového prohlížeče Ladybird (GitHub)? Byl publikován přehled vývoje za duben (YouTube).
Provozovatel čínské sociální sítě TikTok dostal v Evropské unii pokutu 530 milionů eur (13,2 miliardy Kč) za nedostatky při ochraně osobních údajů. Ve svém oznámení to dnes uvedla irská Komise pro ochranu údajů (DPC), která jedná jménem EU. Zároveň TikToku nařídila, že pokud správu dat neuvede do šesti měsíců do souladu s požadavky, musí přestat posílat data o unijních uživatelích do Číny. TikTok uvedl, že se proti rozhodnutí odvolá.
Společnost JetBrains uvolnila Mellum, tj. svůj velký jazykový model (LLM) pro vývojáře, jako open source. Mellum podporuje programovací jazyky Java, Kotlin, Python, Go, PHP, C, C++, C#, JavaScript, TypeScript, CSS, HTML, Rust a Ruby.
Vývojáři Kali Linuxu upozorňují na nový klíč pro podepisování balíčků. K původnímu klíči ztratili přístup.
V březnu loňského roku přestal být Redis svobodný. Společnost Redis Labs jej přelicencovala z licence BSD na nesvobodné licence Redis Source Available License (RSALv2) a Server Side Public License (SSPLv1). Hned o pár dní později vznikly svobodné forky Redisu s názvy Valkey a Redict. Dnes bylo oznámeno, že Redis je opět svobodný. S nejnovější verzí 8 je k dispozici také pod licencí AGPLv3.
Oficiální ceny Raspberry Pi Compute Modulů 4 klesly o 5 dolarů (4 GB varianty), respektive o 10 dolarů (8 GB varianty).
Byla vydána beta verze openSUSE Leap 16. Ve výchozím nastavení s novým instalátorem Agama.
Devadesátková hra Brány Skeldalu prošla portací a je dostupná na platformě Steam. Vyšel i parádní blog autora o portaci na moderní systémy a platformy včetně Linuxu.
Lidi dělají divné věci. Například spouští Linux v Excelu. Využít je emulátor RISC-V mini-rv32ima sestavený jako knihovna DLL, která je volaná z makra VBA (Visual Basic for Applications).
Programmers at Work je kniha 19 rozhovorů s významnými programátory, kteří svou prací a myšlenkami tvarovali podobu dnešních operačních systémů a mnoha dalších aplikací. Ačkoliv vyšla již v roce 1986, rozhovory jsou z velké míry nadčasové a stále velmi zajímavé. Susan Lammers se po více než 20 letech od prvního vydání knihy rozhodla zveřejnit rozhovory na Internetu a dala AbcLinuxu.cz souhlas k jejich překladu a vydání. Kvůli jejich délce bude většina rozhovorů rozdělena na dva díly. Každý rozhovor doplníme o krátký dodatek, ve kterém budou shrnuty další osudy jednotlivých programátorů.
Herní designér Toru Iwatani se narodil 25. ledna 1955 v tokijské čtvrti Meguro. Je naprostý samouk bez jakéhokoliv vzdělání v oboru počítačů, umění nebo grafického designu. V roce 1977 se ve svých dvaadvaceti letech přidal k firmě Namco, tokijskému výrobci videoher. Zde si časem našel místo jako herní designér a během sedmnácti měsíců práce vytvořil s pomocí čtyř kolegů Pac Mana.
Hra byla nejprve uvedena v Japonsku, kde se dočkala velkého úspěchu, a později zaujala i představivost hráčů v Evropě a Americe. Iwatani pokračoval návrhem dalších her, z nichž nejraději má hru Libble Rabble navrženou těsně po Pac Manovi. V poslední době se Iwatani začal větší mírou podílet i na řízení firmy Namco.
Geoff Leach, můj tokijský kamarád a kolega, mi jednoho dne poslal dálnopisem nadšenou zprávu, že se dozvěděl jméno původního designéra hry Pac Man. A co víc: Dozvěděl se ho prostřednictvím svého nadřízeného, pana Imaizumiho, který prý s tímto designérem sedí v jedné studijní skupině. Byl toho názoru, že by mi mohl domluvit rozhovor. Obratem jsem odpověděla, že s radostí přijímám.
V Japonsku bývá běžné, že se jednotlivec zodpovědný za vytvoření nebo návrh produktu nijak nevyzdvihuje. Zásluhy se připisují skupině nebo firmě, zatímco jednotlivec zůstává nedostupný a neznámý; ví se o něm jen v určitých kruzích. V tomto případě se rozhovor díky osobnímu doporučení opravdu uskutečnil.
S panem Leachem jsme metrem vyrazili na okraj Tokia, kde firma Namco sídlí. Od zastávky jsme se vydali úzkými, rušnými ulicemi plnými obchodů, až jsme dorazili k nápadné budově z hnědého mramoru: Pac Manův úspěch jde firmě zjevně k duhu.
Několikerými dvojkřídlými dveřmi jsme prošli do velké haly z bílého mramoru, kde se nás okamžitě ujala gestikulující robotická recepční. Byla vyvedená v růžové a smetanové barvě, s pohledným růžovým kloboučkem na způsob přilby, modrýma očima a urostlou ženskou postavou. Kromě ní nebyla v hale živá duše. Na okamžik jsme se zastavili a zpovzdálí si ji prohlíželi. Jakmile jsme vykročili dál do haly, nasměrovala nás gestem k počítači. Na počítačovém terminálu vedle ní blikal nápis Welcome to Namco a zdvořilá prosba, abychom si prošli telefonní seznam a zavolali osobu, se kterou chceme mluvit. Stáli jsme u pultu, značně užaslí a lehce bezradní, když se objevil ředitel pro vztahy s veřejností, pozdravil nás a odvedl nás do zasedací místnosti, kde nám byl nabídnut čaj a kde jsme čekali na pana Iwataniho.
Pan Iwatani za okamžik přišel, všichni jsme se postavili, pozdravili, navzájem uklonili a vyměnili si navštívenky. Toru Iwatani je vysoký, nápadný muž s tichým, ale energickým vystupováním. Na sobě měl světle žluté tričko s límečkem a manšestrové kalhoty. Bylo mi řečeno, že rozhovor bude probíhat v japonštině a pan Leach bude tlumočit. Toru Iwatani mluvil hlubokým hlasem, pečlivě a s rozmyslem, a své myšlenky doplňoval poznámkami a kresbami načrtnutými do poznámkového bloku.
Kdy a jak jste se poprvé začal zajímat o počítače?
Musím přiznat, že se o počítače nijak zvlášť nezajímám. Zajímají mě obrazy, jejichž prostřednictvím se dá komunikovat s lidmi. Počítač není jediné médium, které používá obrázky; stejně dobře bych mohl pracovat s filmem, televizí nebo jiným vizuálním médiem. Počítače používám jen shodou okolností.
Počítače mají svá omezení. Omezení hardwaru jsou i má omezení. Berou mi možnosti a já se nechávám omezovat jen nerad – v tom se nijak neliším od jiných umělců. Také mě omezuje, že se výsledný obraz objevuje pouze na obrazovce. Když počítač vypnete, obrazy zmizí.
Jak jste došel k tomu, že chcete s lidmi komunikovat právě prostřednictvím videoher?
Do firmy Namco jsem nastoupil v roce 1977. Tehdy jsem ještě neměl pevnou představu o tom, co zde budu dělat. Můj příspěvek firmě pak shodou okolností dostal podobu videoher.
Studoval jste někdy herní design nebo design obecně?
Nemám žádné zvláštní vzdělání, jsem naprostý samouk. Nezapadám do škatulky výtvarníka nebo grafického designéra. Jen jsem měl velice pevnou představu o tom, co by měl herní designér dělat. Měl by navrhovat projekty, které budou dělat lidem radost. To je jeho poslání.
Důležité je, abyste si uvědomila, že nejsem programátor. Vypracoval jsem specifikaci a navrhl jednotlivé funkce, ale program napsali moji spolupracovníci.
Jak jste došel k návrhu Pac Mana?
Jako první mě napadl kandži znak taberu, jíst. (Abyste rozuměla, návrh her často začíná slovy.) Začal jsem si s tím slovem hrát, skicoval jsem do sešitu. Tehdy existovaly jen samé násilné hry – samé válečné nebo variace na Space Invaders. Nebyly žádné hry, které by se mohly líbit každému, a zvlášť ne ženám. Chtěl jsem přijít s „komickou“ hrou, kterou by si užily i ženy.
Rád o původu Pac Mana vyprávím, že jsem byl jednou hrozně hladový a objednal si k obědu celou pizzu. Jakmile jsem snědl první kus, dostal jsem nápad na Pac Manův tvar.
A je ta historka skutečně pravdivá?
Napůl. Vycházel jsem ještě z japonského znaku pro ústa (kuči ), který sice není kulatý jako pizza, ale já jsem se ho rozhodl zakulatit. Pak přišlo pokušení udělat Pac Manův tvar o něco složitější. Někdo mi například doporučoval přidat oči. Nakonec jsme ten nápad zavrhli, protože kdybychom přidali oči, chtěli bychom přidat i brýle a třeba knírek; nebralo by to konce.
Další částí základního konceptu je jídlo. Původně jsem chtěl hráče umístit na obrazovku plnou jídla. Když jsem se nad tím zamyslel, uvědomil jsem si, že by hráč přesně nevěděl, co dělat – smysl hry by přestal být jasný. Proto jsem vytvořil bludiště a jídlo vložil do něj. Bludiště dává hře určitou strukturu.
Japonština má pro otevírání a zavírání úst během jídla slangový výraz paku paku. Z tohoto slova pochází název Pac Man.
Když jste se rozhodl, že bude Pac Man hra o jídle, jaký byl váš další krok?
Hra o jídle není nijak zvlášť zábavná, takže jsme se rozhodli přidat trošku vzrušení a napětí a přidali jsme nepřátele, kterým se hráč musí vyhýbat. Nepřátelé jsou čtyři duchům podobné postavy, každá s jinou povahou a jinou barvou – modrou, žlutou, růžovou nebo červenou. Různé barvy jsem přidal především kvůli ženám; říkal jsem si, že by se jim hezké barvy mohly líbit.
V rámci většího napětí jsem chtěl, aby příšery Pac Mana v určité chvíli obklíčily. Ale říkal jsem si, že kdyby hráče někdo nadháněl, vznikalo by zbytečně moc stresu. Proto jsem útoky příšer navrhl ve vlnách. Zaútočí a zase prchnou. Po čase se dají dohromady, zaútočí a zase rozprchnou. Zdálo se mi to přirozenější než nepřetržitý útok.
Pak tu byl návrh Pac Manova kokoro neboli ducha. Jestli jste hru hrála, pak víte, že i Pac Man má své zbraně. Když sní životabudič umístěný v jednom ze čtyř rohů obrazovky, může na příšery zaútočit a sníst je. Díky tomu si Pac Man může vyzkoušet roli lovce i loveného.
Jak jste pojal Pac Manovu povahu?
Pac Manova povaha se těžko vysvětluje i Japoncům. Pac Man je nevinný. Nikdy ho nenaučili rozeznávat dobré od zlého. Chová se spíš jako děcko než jako dospělý. Můžete si ho představit jako dítě, které se postupně učí. Kdyby mu někdo řekl, že zbraně jsou zlé, byl by přesně ten typ, který by rychle vyběhl ven a všechny zbraně snědl. Ale nejspíš by snědl úplně všechny – dokonce i pistole policistům, kteří je potřebují. Nerozlišuje, protože je naivní. Ale ze zkušeností se učí, že někteří lidé, například policisté, pistole potřebují a on nemůže sníst každou pistoli, na kterou narazí.
Co bylo na návrhu hry nejtěžší?
Algoritmus pro čtyři duchy, Pac Manovy nepřátele – sladit správně jejich pohyby. Bylo to těžké, protože jejich pohyb je dost složitý. Tvoří srdce hry. Chtěl jsem, aby každý z duchů měl vlastní povahu a vlastní pohyby, aby se všichni jen v jednom zástupu nehonili za Pac Manem. To by bylo fádní, jednotvárné. Jeden z nich, ten červený, Blinky, se honí přímo za Pac Manem. Druhý duch se drží pár teček před Pac Manovými ústy. To je jeho místo. Když si Pac Mana představíte uprostřed, tito dva duchové jsou od něj ve stejné vzdálenosti, ale každý z nich se pohybuje nezávisle, skoro jako by se ho snažili obklíčit. Pohyb zbývajících duchů už není tak pevně určený, takže se k Pac Manovi dostávají přirozenějším způsobem.
Když musí člověk nepřetržitě čelit takovému útoku, bere mu to odvahu. Proto jsme přišli s útoky ve vlnách – útok vždy po chvilce přestane, po další chvíli se duchové dají dohromady a znovu zaútočí. S postupem hry jsou vrcholky a údolí v křivce útoků čím dál méně artikulované, takže duchové útočí častěji.
Pracoval s vámi na návrhu Pac Mana ještě někdo další?
Měli jsme jednoho technika, jednoho člověka na psaní hudby a jednoho člověka na návrh obalu – celkem na Pac Manovi pracovalo zhruba pět lidí, včetně mě a programátora.
Od konceptu do uvedení hry na trh uběhl asi rok a pět měsíců, tedy mnohem déle, než je obvyklé. Každou funkci jsme průběžně zkoušeli. Pokud nás nebavila nebo ničím nepřispívala ke složitosti hry, vypustili jsme ji.
Splnil Pac Manův úspěch u žen vaše očekávání?
Ano. Nejenže měl Pac Man úspěch u žen, úspěšné byly i jeho další verze, například paní Pac Manová. I zahraniční verze Pac Mana měly větší úspěch, než jsem předpokládal. Byl jsem přesvědčený o tom, že se hra bude slušně prodávat v Japonsku, ale překvapilo mě, jak dobře se prodávala i ve Spojených státech a dalších zemích.
Kdybyste mohl, změnil byste dnes na Pac Manovi něco?
Pac Man je pro mě dávná minulost. Při jeho návrhu jsem si říkal, že jsem došel na hranici svých možností i celého tehdejšího oboru. Byl jsem spokojený. Ale s tím, co dělám a kým jsem dnes, už Pac Man popravdě příliš nesouvisí.
Po Pac Manovi jsem navrhl další hru jménem Libble Rabble. Ta je z hlediska konceptu velice zajímavá, zajímavější než Pac Man. Ale nevedlo se jí tak dobře, jak jsem čekal.
Jak se po návrhu Pac Mana změnil váš život?
Můj život se nijak zvlášť nezměnil – změnily se jen mé představy o tom, čeho bych rád dosáhl. Poslední dobou přemýšlím nad tím, že bych hráče rád rozplakal; vyvolal v nich jiné emoce, než na které jsou z videoher zvyklí. Chtěl bych přijít s nějakou „divadelní“ hrou, která by hráčům umožnila prožít jiné emoce, například smutek. Nebudou plakat kvůli tomu, že jim někdo ublíží. Budou plakat ze stejných důvodů, kvůli kterým pláčou u filmů, jako je třeba E.T. mimozemšťan. Budou plakat, protože se jich něco dotkne. Na smutné filmy chodí o své vlastní vůli, protože se rádi nechají dojmout, i když jde o smutný pocit. Chtěl bych vytvořit hru, která by na hráče působila tímhle způsobem.
Je podle vás těžší někoho dojmout, než ho rozesmát?
Mnohem těžší. Smíchu se dá dosáhnout během kratičké chvilky pomocí vtipu, ale rozplakat někoho vyžaduje zvláštní situaci, a tudíž i hodně času. Filmy jako E.T., u kterých se člověk směje i pláče, se natáčí velice těžko.
Neomrzí vás vývoj her občas?
V poslední době se návrhu vzdaluji a podílím se víc na řízení firmy. To je příjemné, protože mohu na svých podřízených nechat práci, kterou jsem dělal nerad, a ušetřit si tak dřívější trápení. Také mohu dělat věci, které dělat chci – nikdo mi je nezakazuje, což je velice pohodlné.
Navrhujete i jiné věci než hry?
Podle mě navrhuje každý člověk neustále. Když například spatříte ženu, snažíte se přijít na to, jak byste ji potěšili. Měli byste jí dát dárek? Jaký? Kdy? Snažíte se přijít s nějakým plánem, herní strategií. Stejně jako při návrhu hry máte potěšení ze šťastného výrazu na tváři druhého člověka.
Patřím do zhruba čtyřicetičlenné studijní skupiny, ve které hovoříme o nových médiích, včetně vzdělávacího softwaru a vzdělávacích problémů, které by tento software mohl pomoci vyřešit. Máme v této oblasti hodně co dělat – smutnou pravdou je, že japonský vzdělávací systém patří mezi ty nejhorší. Upřímně řečeno si myslím, že pokud vzdělávání není legrace a zábava, nikdo se učit nebude.
Mojí doménou je samozřejmě zábava. Pokud se dá cíl výuky formulovat nějakým zábavným způsobem, dala by se z něj udělat dobrá hra. O vzdělávací software a elektronickou výuku se zajímám také z ekonomických důvodů. Firmy zaměřené na výrobu her nemají jistou budoucnost. Naproti tomu lidí, kteří jsou ochotni zaplatit velké peníze za vzdělávací software, je bezpočet.
Bez jakých schopností nebo filosofie se žádný úspěšný herní designér neobejde?
Musíte rozumět lidské duši (kokoro) a být natolik tvůrčí, abyste si představili věci, které nikoho jiného nenapadnou. Musíte mít nutkání dělat věci maličko jinak než zbytek davu a musíte si svou odlišnost užívat. Také si musíte umět představit obrazy, ze kterých se hra bude skládat, a neměli byste brát zavděk prvním nápadem. Shrnuto a podtrženo, musí vás bavit dělat radost ostatním lidem. To je pro každého herního designéra základ, který vede k návrhu dobrých her.
Která hra je podle vás nejlepší?
Nerad bych chválil své vlastní zboží, ale Libble Rabble je jednička. Dobré jsou ale i hry jiných firem, například hry od firmy Atari se mi líbí.
Jak podle vás bude herní design vypadat za deset let?
Bude blíž filmům – to už je ostatně patrné dnes, na vývoji větších her. Také přibude síťových her pro víc hráčů, jako je třeba Mega War. To je ta fascinace boje s neznámem: Nejenže budete hrát s protihráčem, ale navíc to bude někdo, koho neznáte a nevidíte.
¶
© Susan Lammers 1986–2008, přeloženo s laskavým dovolením autorky.
¶
Toru Iwatani se k Pac Manovi přeci jen ještě jednou vrátil v roce 2007, kdy pro herní konzoli Xbox 360 navrhl hru Pac‑Man Championship Edition. Od dubna 2005 vyučoval návrh postav na Osacké umělecké univerzitě a v březnu 2007 vyměnil své místo ve firmě Namco za stálý učitelský úvazek na Tokijské polytechnice.
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej:
Jak podle vás bude herní design vypadat za deset let? Bude blíž filmům – to už je ostatně patrné dnes, na vývoji větších her. Také přibude síťových her pro víc hráčů, jako je třeba Mega War. To je ta fascinace boje s neznámem: Nejenže budete hrát s protihráčem, ale navíc to bude někdo, koho neznáte a nevidíte.No tak to se imho docela trefil, a nejen na 10 let...