Byla vydána nová verze 14.3 svobodného unixového operačního systému FreeBSD. Podrobný přehled novinek v poznámkách k vydání.
CSIRT.CZ upozorňuje, že na základě rozhodnutí federálního soudu ve Spojených státech budou veškeré konverzace uživatelů s ChatGPT uchovávány. Včetně těch smazaných.
Ač semestr ve škole právě končí, bastlíři ze studentského klubu Silicon Hill neodpočívají a opět se jako každý měsíc hlásí s pravidelným bastlířským setkáním Virtuální Bastlírna, kde si můžete s ostatními techniky popovídat jako u piva o novinkách, o elektronice, softwaru, vědě, technice obecně, ale také o bizarních tématech, která se za poslední měsíc na internetu vyskytla.
Z novinek za zmínku stojí Maker Faire, kde Pájeníčko předvedlo … více »Na WWDC25 byl představen balíček Containerization a nástroj container pro spouštění linuxových kontejnerů na macOS. Jedná se o open source software pod licencí Apache 2.0 napsaný v programovacím jazyce Swift.
Do 16. června do 19:00 běží na Steamu přehlídka nadcházejících her Festival Steam Next | červen 2025 doplněná demoverzemi, přenosy a dalšími aktivitami. Demoverze lze hrát zdarma.
Apple na své vývojářské konferenci WWDC25 (Worldwide Developers Conference, keynote) představil řadu novinek: designový materiál Liquid Glass, iOS 26, iPadOS 26, macOS Tahoe 26, watchOS 26, visionOS 26, tvOS 26, nové funkce Apple Intelligence, …
Organizátoři konference LinuxDays 2025, jež proběhne o víkendu 4. a 5. října 2025 v Praze na FIT ČVUT, spustili přihlašování přednášek (do 31. srpna) a sběr námětů na zlepšení.
Po roce byla vydána nová stabilní verze 25.6.0 svobodného multiplatformního multimediálního přehrávače SMPlayer (Wikipedie).
DNS4EU, tj. evropská infrastruktura služeb DNS založená na vysoce federovaném a distribuovaném ochranném ekosystému, byla spuštěna v testovacím režimu [𝕏]. Na výběr je 5 možností filtrování DNS.
Skriptovací programovací jazyk PHP (PHP: Hypertext Preprocessor, původně Personal Home Page) dnes slaví 30 let. Přesně před třiceti lety, 8. června 1995, oznámil Rasmus Lerdorf vydání PHP Tools (Personal Home Page Tools) verze 1.0.
Překlady xkcd vycházejí se svolením původního autora. © Randall Munroe.
Překlad: Tadeáš Pelech
Uvedená práce (dílo) podléhá licenci Creative Commons Uveďte autora-Neužívejte dílo komerčně 2.5
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej:
Už mám taky nějakou osobní zkušenost, že s .jpeg bývá více problémů než s .jpg. Stačí prohnat vyhledávacího strýce na něco jako ".jpeg" problem
a dost z těchto problémů mizí po přejmenování na .jpg...
Na druhou stranu je fakt, že mě nenapadá co by se dalo použít na bitmapovou kreslenou animaci a když už jsme u toho tak co na tu vektorovou (Flash není otevřený standard) moc taky ne.
Většina soudných lidí dnes na webu používá .jpg.To má být korelace nebo kauzalita. Podle mě by soudný webař měl vědět, že je to úplně jedno, hlavně když to dostane na serveru správný MIME typ.
Taky někomu chybí smysl pro humor.Nebo někomu právě ta soudnost, ač o ní píše.
Nejdůvěryhodnější přípona je .com a nejnedůvěryhodnější je .exe
A soubor sex.exe
stažený z neznámého FTP serveru je třeba bez přemýšlení spustit…
No jo, ale pak by to třeba všude renderovalo jinakJak se dá vektorová grafika renderovat všude jinak? Maximálně v jiném rozlišení.
Plus leckomu by se to asi ani nelíbilo, protože by to umožnilo z toho distribuovaného obsahu vyhackovat polotovary a pak je vykrást...Ne vykrást ale sdílet. Říká se tomu
h.265 jsou pořád odvozené od DCT a není to kvůli tomuPřitom H.265 už moc daleko od Waveletů nemá a spíš je to takový hybrid mezi nimi a klasickou blokovou DCT.
Jak se dá vektorová grafika renderovat všude jinak?Jakpakto že třeba 3D hry s různým ovladačem fungujou různě a obraz vypadá různě? Protože IRL je svině...
Ne vykrást ale sdílet. Říká se tomuNic proti tomu, že je něco otevřené. Když to tak autor chce.Open SourceFree Cultural Work a první otevřené komixy, které nabízejí i produkční data skutečně znám.
Přitom H.265 už moc daleko od Waveletů nemá a spíš je to takový hybrid mezi nimi a klasickou blokovou DCT.O RLY... Nějaké podklady pro toto odvážné tvrzení? Jako zase si nechci hrát na experta, ale tohle jestli my nevysvětlíte, tak si fakt budu myslet, že plácáte naprosté blbosti. Aspoň nějakou základní ideu, na níž to staví, protože fakt netuším, jak si to vysvětlit.
Protože ten zázračnej vektorovej kodek neexistuje.A to je docela chyba.
Stejně by to podle všeho moc nefungovalo, jako většina zázračných technologií budoucnostiTak to zas bacha. Funguje naprosto normálně už nějaké desetiletí. Jen ne jako průmyslový standard ale v demoscéně. Doporučuju mrknout na cokoliv třeba z produkce ASD (třeba Lifeforce) nebo jiných demoskupin. Nejen že je to generované v reálném čase, ale pokud se chcete směstnat do 64kB spustitelného souboru i s hudebním doprovodem nebo dokonce do 4kB, prostě se procedurálnímu generování nevyhnete. A kupodivu to funguje.
když neumíte vykreslit PYJ
To umí snad i děti na základní škole (dnes asi i ve školce). Včetně patřičného protikusu.
My se tu bavíme o tom (že to achjo musím furt připomínat), že na tom základě se nedá psotavit obecná kompresní metoda pro obrázky, byť i zdánlivě "vektorovaté", a proti tomu tohle fakt argument není.Hmm, tak takhle sis téma diskuze ohnul ty. Oponenti ti tvrdí, že ty obrázky nejsou vektorovaté zdánlivě, ale často jsou vektorovaté už jaksi tím jak vznikají. Když to hodně zjednoduším, tak pohyb pera/tužky je totiž čára a ne plocha.
A třeba Makoto Shinkai to dělá tak, že běhá po Japonsku se zrcadlovkou, fotí si místa, vektoruje je a patle se s tím dál v Adobe Photoshopu, After Effectu a LightWave.Ty jeho díla jsou docela dobrý, btw. Kdyby se někdo nudil a měl chuť na něco vizuálně krásného, tak třeba Children Who Chase Lost Voices se mi líbilo.
většina lidí má zájem spíše o toto nežli o toto.
A teď si představ ten první obrázek v nativním rozlišení svého zobrazovadla a s plynulými přechody. To je o dost lepší, než tohle, ne?
Jo, ale co vám ten dokonalý vektorový vyprodukuje? O tom je celá tahle debata. Nevyprodukuje ho nic, protože originál je ručně nakreslenej, a když ho budete převádět do vektorové reprezentace (dejme tomu, že máte ten originál jako zdroj...), tak nastane jedna z dvou možností: 1) bude to vypadat uměle, protože neuložíte dost informací o jemných nepřesnostech, které tam jsou. Na čím vyšším rozlišení byste to renderovali, tím víc to bude patrné 2) těch vektorových prvků tam bude ohromné množství, než se vám podaří dostat se na dostatečně přesnou podobnost, takže ve výsledku to zabere víc bitů, než kdyby se použila běžná, "neinteligentní" komprese typu jpeg/H.264. A jsme tam, čím jsme začínali a co je celou dobu to, co se tu snažím říct - v praxi tyhle zázraky nefungujou, a proto používáme H.264, JPEG, HEVC, VP8, etc.většina lidí má zájem spíše o toto nežli o toto.A teď si představ ten první obrázek v nativním rozlišení svého zobrazovadla a s plynulými přechody. To je o dost lepší, než tohle, ne?
Právě, že tenhle nápad se ukázal být jednou z těch slepých uliček, které byly při tom nevymýšlení něčeho lepšího identifikovány.Citation needed.
To, že něco, co si sám vymyslíte, pak úspěšně vyrenderujete, je něco úplně jiného, než že touto metodou *zreprodukujete* něco nezávisle daného.Valná většina dnešních anime (nevím jak je to s klasickou animací ale třeba MLP je dělaný ve Flashi s third-part pluginama a pak strojově vyrenderovaný a do nějakého formátu komprimovaný) se nekreslí už rukou ale dělá se komplet na komplech v nějakém softu, který má vlastní vektorové formáty. Maximálně se k tomu dodělává CGI která má jako textury zase další vektorové nákresy, ve výjimečných případech (Ghost in the Shell 2: Innocence dá nástřelem má pamět) plná CGI, což ale není vůbec nic co by nezvládla moje karta v reálnem čase vyrenderovat. Opodstatnění by to snad mělo tak maximálně u Final Fantasy: The Spirits Within. To jediné by se přenášelo v čemkoliv jiném než ve video-formátu fakt blbě.
Takže to, že vykreslíte XY v 4kb je naprosto irelevantníVšak já po nikom nechci 4kB. Já bych si vystačil i se 40MB. Ale třeba komplet trailer v 64kB v reálnem čase generovaný by byl docela kulervoucí.
Jinak i ten tvůrce Simpsonů by vás poslal do zadku, kdybyste mu chtěl obsah cartoonu diktovat na základě toho, že vykreslovač na druhé straně umí (jen) to a to.Já bych zas poslal do zadku tvůrce Simpsonů když nemá v plánu dodržovat dané standardy.
Právě že se toho hodně nakreslí stylusama na tabletech.
Např. v Inkscapu můžeš nakreslit čáru od ruky a máš z toho vektory (když je moc zubatá – třeba kreslená myší – tak ji můžeš nechat zjednodušit a máš hladkou vektorovou čáru).
Nakreslíš to stylusem, ale výstupem není bitmapa nýbrž více či méně složitá Beziérova křivka.
Maximálně se k tomu dodělává CGI která má jako textury zase další vektorové nákresy, ve výjimečných případech (Ghost in the Shell 2: Innocence dá nástřelem má pamět) plná CGI, což ale není vůbec nic co by nezvládla moje karta v reálnem čase vyrenderovat.To je kravina. Viz screenshot z původního Ghost In The Shell kupříkladu. To buď vektorově vůbec nedáš, nebo to bude tak složitý, že se to nevyplatí. Určitě by se to dalo realizovat stejným/podobným způsobem jako dema, ale do toho se nikdo reálně nebude pouštět, protože existujou vůbec nějaký průmyslový nástroje na tohle? Nehledě na to, že film v plný délce by byl poněkud náročnější než několikaminutový demo. Ty dema navíc nejen, že jsou krátký, ale často vyžívaj, řekněme, "komplexity s jednoduchou definicí" (ie. fraktály, nějakým způsobem se opakující vzory a podobné věci). Další problém je platformní nezávislost a konsistence atd, dále nároky na výkon (žralo by to energii)... Suma sumárum těch problémů je tolik, že se do toho imho nikdo moc pouštět nebude... A lidi mají textury a šum rádi
V roce 1995 bylo ruční ještě prakticky všechno, tehdy naopak byla počítačová grafika futuristická záležitostTohle se bohužel podepsalo i na manze, resp. na Man-machine interface. Tam jsou takoví malí otravní vošousti renderovaní v lamáckém 3D a vypadá to z dnešního pohledu úplně hrozně.
No, interaktivita není podmíněna formátem. (jen javascriptem)
ZOOOooom (na tohle je SVG krátké)
+ asi jsou nějaké další.