Byla vydána nová verze 4.8.0 interaktivního shellu fish (friendly interactive shell, Wikipedie). Přehled novinek v poznámkách k vydání.
Byl aktualizován seznam 500 nejvýkonnějších superpočítačů na světě TOP500. Nejvýkonnějším superpočítačem se nově stal čínský LineShine v Národním superpočítačovém centru v Šen-čenu (NSCS) s výkonem 2,198 exaFLOPS. Z prvního místa sesadil americký superpočítač El Capitan s výkonem 1,809 exaFLOPS. Nejvýkonnější český počítač C24 klesl na 215 místo. Karolina, GPU partition klesla na 249. místo a Karolina, CPU partition na 475. místo.
… více »Zemřel průkopník videoherní hudby Bobby Prince (Wikipedie). Složil hudbu pro hry Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Duke Nukem II a Duke Nukem 3D.
Počítačová hra Operace Flashpoint (Arma: Cold War Assault) od společnosti Bohemia Interactive slaví 25 let. Při této příležitosti bylo publikováno bezplatné hratelné Arma: Cold War Assault Remastered Demo a na GitHubu byly zveřejněny zdrojové kódy.
Na trh v České republice přichází HP EliteBoard G1a. Jde o plnohodnotný AI počítač integrovaný přímo do těla klávesnice, tedy zařízení, které na první pohled vypadá jako minimalistická klávesnice, ale ve skutečnosti nahrazuje klasickou počítačovou jednotku.
V lednu bylo oznámeno, že desktopové prostředí Xfce bude mít vlastní kompozitor pro Wayland s názvem xfwl4. O víkendu byla vydána první preview verze.
Minulý týden byl oficiálně vydán Android 17. Detaily na blogu a stránkách věnovaných vývojářům.
Dnes jde do prodeje zařízení Steam Machine. Steam Machine 512 GB za 1 039 EUR a Steam Machine 2 TB za 1 359 EUR. Do čtvrtka 25. června do 19:00 se lze zapsat na seznamy. Ty budou jednorázově náhodně slosovány, čímž bude určeno pořadí rezervací a čekacích listin.
Vývojáři OpenMW (Wikipedie) oznámili vydání verze 0.51.0 této svobodné implementace enginu pro hru The Elder Scrolls III: Morrowind. Přehled novinek v oznámení o vydání a také na YouTube a PeerTube.
Byla vydána nová verze 2026.3.0 "Carousels & Killer Whales" svobodného softwaru ScummVM (Wikipedie) umožňujícího bezproblémový běh mnoha klasických adventur na zařízeních, pro které nebyly nikdy určeny. Přehled novinek v poznámkách k vydání a na GitHubu.
Pomocí bump-mappingu a výběru "vylisujeme" do plechu asi takový reliéf:
Nejdříve si musíme stvořit elevační mapu. Založíme tedy novou průhlednou vrstvu, kterou pojmenujeme prostě Mapa. Tu prstencovou část, která bude vyvýšena, musíme vyplnit bílou barvou, zbytek vrstvy pak černou. Připomínám, že nejrychleji nastavíme černou jako barvu popředí klávesou D, nástroj Plechovka (Bucket fill) pak aktivujeme kombinací Shift+B. Zaplavíme tedy celou vrstvu Mapa černou a pak u ní vypneme viditelnost. Nyní nastává čas pro hrátky s mocnou funkcí Výběr (Selection). Představíme si čtyři drobné, avšak užitečné funkce:
Celá oblast výběru se zmenší, smrskne dovnitř o zadanou vzdálenost. Lze si to představit jako obkreslování tvaru výběru zevnitř - tvar se zmenšuje.
Funkce provádí operaci opačnou k předchozí, výběr se rozrůstá ven. Tentokrát jako bychom tvar výběru obkreslovali zvenku.
Zde je výběr rozšířen ven i dovnitř, čímž vzniká okraj. Nová oblast výběru tedy není obsah původního tvaru, ale jen pruh, který obkresluje původní obrys.
Pokud si vezmeme tuto ilustraci (opět nakreslenou pomocí GFigu), funkce Obvod byla použita s parametrem (vzdáleností) X. Toto X je šířka vzniklého pruhu, neboli vzdálenost jeho (modrých) okrajů. Vnitřní okraj tohoto pruhu byl tedy získán stejně, jako kdybychom na původní okraj použili Zmenšit (Shrink) s parametrem X / 2. Analogicky, vnější okraj byl získán, jako kdybychom na původní okraj použili Zvětšit (Grow) s parametrem X / 2.
Odstraní jakékoliv jemné přechody výběrů. Ty vznikají výběrem oblastí
s různými stupněmi průhlednosti. Například příkaz Alfa do výběru,
který později využijeme, vybírá ty části vrstvy, které nejsou
průhledné. Jenže GIMP u pixelů rozlišuje mnoho úrovní průhlednosti,
což je logické, jinak bychom nemohli tvořit plynulé přechody barvy do
průhlednosti. To, že některé pixely jsou průhledné více než jiné,
také znamená, že některé pixely jsou tímto příkazem "vybrané více
než jiné". A právě f-ce Zaostřit tento jev odstraňuje - zajistí,
že pixely ve výběru jsou "vybrány všechny stejně"
.
Ale teď už zpět k semaforu. Pro získání potřebného prstence nejprve do výběru dostaneme samotnou díru v plechu. Tento výběr pak rozšíříme, za použití Obvodu jej proměníme v prstenec a Zaostříme jej.
Díra v plechu existuje pouze v podobě masky (layer mask), jenže jsme
si ji na konci minulého dílu trochu rozmazali, takže ji k výběru
používat nebudeme. Místo toho vybereme vrstvu Sklo a použijeme
Vrstva -> Průhlednost -> Alfa do výběru (Layer ->
Transparency -> Alpha to selection). Tak máme ve výběru (zhruba)
rozměry díry. Dále přichází na řadu zvětšení tohoto výběru. Nejdříve
si stanovme šířku budoucího prstence - X, řekněme 30 pixelů.
Parametr pro Zvětšit (Grow) bude poloviční šířka budoucího
reliéfu (X / 2), v tomto případě tedy 15 pixelů.
Jakmile máme výběr rozšířený, konečně jej proměníme v prstenec spuštěním
Obvodu (Border) s parametrem X (30 pixelů).
Jelikož okraje červeného skla nebyly přesně zaostřené a do průhlednosti přecházely plynule, i výběr není úplně ostrý. Napravíme to použitím výše zmíněného Zaostřit (Sharpen).
Nyní už stačí vybrat a zviditelnit vrstvu Mapa a Plechovkou vyplnit výběr bílou barvou. Ještě než tuto elevační mapu použijeme, maličko zjemníme přechod bílé a černé barvy naším známým filtrem Gaussovo rozostření s oběma parametry 2.0 px. Nakonec můžeme Mapu zneviditelnit.
Přichází poslední kouzlo - bumpmapping. Zvolte vrstvu Plech
a otevřete dialog Filtry -> Mapa -> Mapa vyvýšení
(Filters -> Maps -> Bump Map). Není nutné hluboce zasahovat
do nastavení, stačí jen zvolit správnou Mapu vyvýšení (Bump map)
- vrstvu Mapa a filtr spustit.
Tím kresbu jednoduchého semaforu ukončíme. Pro jednoduchost jsem zatím vynechal stínítko nad sklem. Ve zbytku článku se vrhneme na další mocnou feature GIMPu. Cesty budeme potřebovat k nakreslení semaforu pro chodce.
Cesty jsou vektorové Beziérovy křivky, které lze v GIMPu volně kreslit a upravovat. Křivka se skládá z kotevních (anchor) bodů, kterými přímo prochází. Každému z těchto bodů pak přísluší dva body kontrolní (handles), které určují směr křivky při "vstupu" a "výstupu" z/do kotevního bodu. Při prvotním umístění každého kotevního bodu s ním jeho kontrolní body sdílejí stejnou pozici, takže "křivka" je přímá - polygonální.
Jedna cesta se může skládat z několika komponent, tedy vzájemně nepropojených skupin spojených bodů. Ačkoli komponenty nejsou přímo spojeny, stále patří do jedné cesty.
Cesty mají dvě hlavní využití:
Pro vkládání a úpravu cest slouží nástroj Cesty (Paths) s klávesovou zkratkou B. Pracuje ve třech režimech, přičemž v prvních dvou lze rozlišit a nastavit aktivní bod (popřípadě body), ke kterému se vztahují další operace. Aktivní bod je zobrazován jako prázdná kružnice, ostatní body jsou představovány černě vyplněnými kruhy.
Funkci Cesty je v GIMPu vyhrazena celá odrážka (tab). Najdeme v ní všechny cesty v obrázku naskládané na sobě podobně jako vrstvy, s možností měnit jejich pořadí, přepínat viditelnost a pojmenovávat je. Důležitý je výběr, která cesta je právě aktivní.
Dole pod seznamem cest se kromě obvyklých tlačítek pro vytváření, přesouvání a mazání nacházejí ještě další tři, zpřístupňující ono vzpomínané využití cest:
Vím, že takový hutný souhrn tolika funkcí může vypadat dost složitě,
ale pokud si spustíte GIMP a chvíli si s nástrojem Cesty pohrajete,
jeho ovládání vám přejde rychle do krve. Není tak komplikovaný, jak může
na první pohled vypadat. BTW, to ovšem platí o celém GIMPu 
Kvůli trochu delší teorii se do tohoto dílu už nevměstnala část o semaforu pro chodce, takže ji najdete v díle příštím.
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej:
Místo:
http://www.abclinuxu.cz/clanky/navody/gimp-v-prikladech-9-hvezda-semafor
je zde uvedeno:
http://www.abclinuxu.cz/gimp-v-prikladech-9-hvezda-semafor