Knihovna FFmpeg byla vydána ve verzi 8.0 „Huffman“. Přibyla mj. podpora hardwarově akcelerovaného kódování s využitím API Vulcan, viz seznam změn.
Národní úřad pro kybernetickou a informační bezpečnost (NÚKIB) vydal Zprávu o stavu kybernetické bezpečnosti ČR za rok 2024 (pdf). V loňském roce NÚKIB evidoval dosud nejvíce kybernetických bezpečnostních incidentů s celkovým počtem 268. Oproti roku 2023 se však jedná pouze o drobný nárůst a závažnost dopadů evidovaných incidentů klesá již třetím rokem v řadě. V minulém roce NÚKIB evidoval pouze jeden velmi významný incident a významných incidentů bylo zaznamenáno 18, což oproti roku 2023 představuje pokles o více než polovinu.
Byl publikován aktuální přehled vývoje renderovacího jádra webového prohlížeče Servo (Wikipedie). Servo mimo jiné nově zvládne animované obrázky APNG a WebP.
Na chytré telefony a počítačové tablety v Rusku bude od začátku příštího měsíce povinné předinstalovávat státem podporovanou komunikační aplikaci MAX, která konkuruje aplikaci WhatsApp americké společnosti Meta Platforms. Oznámila to dnes ruská vláda. Ta by podle kritiků mohla aplikaci MAX používat ke sledování uživatelů. Ruská státní média obvinění ze špehování pomocí aplikace MAX popírají. Tvrdí, že MAX má méně oprávnění k přístupu k údajům o uživatelích než konkurenční aplikace WhatsApp a Telegram.
Společnost PINE64 stojící za telefony PinePhone nebo notebooky Pinebook publikovala na svém blogu srpnový souhrn novinek. Kvůli nedostatečnému zájmu byla ukončena výroba telefonů PinePhone Pro.
Po pěti měsících vývoje byla vydána nová verze 0.15.1 programovacího jazyka Zig (GitHub, Wikipedie). Verze 0.15.0 byla přeskočena. Přispělo 162 vývojářů. Přehled novinek v poznámkách k vydání.
Před sedmi lety společnost Valve představila fork projektu Wine s názvem Proton umožňující v Linuxu přímo ze Steamu hrát počítačové hry do té doby běžící pouze ve Windows. Aktuální přehled podporovaných her na stránkách ProtonDB
Společnost DuckDuckGo rozšířila svůj AI chat Duck.ai o GPT-5 mini (𝕏). Duck.ai umožňuje anonymní přístup bez vytváření účtů k několika modelům umělé inteligence. Aktuálně k GPT-4o mini, GPT-5 mini, Llama 4 Scout, Claude Haiku 3.5 a Mistral Small 3.
Marek Tóth v příspěvku DOM-based Extension Clickjacking: Data ve správcích hesel v ohrožení na svém blogu popsal novou clickjacking techniku s několika variantami útoků a otestoval ji proti 11 správcům hesel. Výsledkem bylo nalezení několika 0-day zranitelností, které mohly ovlivnit uložená data desítek milionů uživatelů. Jedno kliknutí kdekoliv na webové stránce kontrolované útočníkem umožňovalo ukrást uživatelská data ze
… více »Na dnešní akci Made by Google 2025 (YouTube) byly představeny telefony Pixel 10 s novým čipem Google Tensor G5 a novými AI funkcemi, hodinky Pixel Watch 4 a sluchátka Pixel Buds 2a.
Pro nakreslení těla figurky využijeme Cesty, hlavu (překvapivě kulatou) však doplníme pomocí výběru. Ti, kdo si stejně jako já zvolili červenou barvu semaforu, budou mít práci jednodušší, je přece jen snazší kreslit poslušně stojící figurku než nakračujícího nedočkavce.
Z hlubin disku vylovíme obrázek z minulého dílu (obyčejný semafor) a otevřeme jej v GIMPu. Začneme samotným kreslením postavičky - chopíme se tedy nástroje Cesty (Paths). Tento krok je opět individuální, každý stvoří jiný tvar. Důležité je však úplně vynechat hlavu, pouze nějak naznačit krk. Není nutné figurku nějak zakulacovat (alespoň pokud se snažíme o český semafor), takže je vhodné vynutit polygonální křivku zatržením políčka Mnohoúhelník (Polygonal).
Nebudeme potřebovat jiný nástrojový režim než Návrh (Design). Nejlepší je figurku nějak nahrubo "naklikat", křivku uzavřít (kliknutím na koncový bod za stisku Ctrl) a teprve pak jemně dolaďovat tvar přesouváním bodů. Křivka samotná (bez zbytku obrázku) může vypadat například takto (vlevo při editaci, vpravo v normálním zobrazení):
Jakmile jste spokojeni se svým bezhlavým výtvorem, převeďte křivku na výběr - tlačítkem Vytvořit výběr z cesty (Create selection from path). Hlavu teď doplníme pomocí Výběru elipsy (Ellipse select). Představme si však nejdříve čtveřici nenápadných, ale velmi důležitých tlačítek, která je k dispozici u každého nástroje sloužícího k výběru. Těmito tlačítky přepínáme režimy výběru (selection modes). Použijeme je tehdy, když už v obrázku nějaký výběr máme a chceme provést ještě jeden výběr, který s tím původním bude nějak reagovat:
Jistě každý lehce uhádne, že pro přidání hlavy je třeba použít druhý zmiňovaný režim, součet. Zapněte jej tedy a začněte experimentovat s nasazováním hlavy na krk. Pravděpodobně se to nezdaří hned napoprvé, ale od toho je tu magické Ctrl+Z. Je možné, že se vám hlava bude lépe umisťovat, pokud budete výběr začínat od středu kružnice/elipsy. Na to existuje malý trik: začněte vyběr jako obvykle, ale před dokončením (uvolněním tlačítka myši) začněte držet Ctrl. Od této chvíle je elipsa zadávána od svého středu, nikoli od levého horního rohu opsaného obdélníku jako obvykle. Důležité ale je, abyste klávesu Ctrl stiskli a drželi až poté, co začnete výběr. Pokud ji budete držet před zahájením výběru, GIMP to chápe jako klávesovou zkratku pro zapnutí výběrového režimu Odečtení (viz výše).
Po úspěšném zlidštění bezhlavého torza už můžeme přidat novou průhlednou vrstvu umístěnou mezi Sklo a Plech a pojmenovanou například Figura. Naši figurku zobrazíme tak, že její okolí vyplníme černou barvou. Červené sklo pod tímto okolím tak bude potlačeno, ale figurka, která zůstane průhledná, přes sebe bude propouštět červené světlo.
Zinvertujeme (to je slovo :-)) výběr příkazem Vybrat -> Invertovat (Select -> Invert) nebo klávesovou zkratkou Ctrl+I a vyplníme jej černou barvou. Vznikl nám tak poněkud nerealistický efekt - figurka září příliš ostře, její okolí je velmi striktně oddělené a úplně tmavé. Napravíme to změnou Krytí (Opacity) vrstvy na nějakou nižší hodnotu (∼ 60 %). A tím jsme semafor dokončili:
Ačkoli k tomu GIMP není určen, lze s ním v omezené míře tvořit 3D obrázky. Předvedeme si to na nakreslení spirály nebo pružiny za použití nástroje Cesty (Paths) a filtru Mapovat objekt (Map object). VšecHny čáry je však nutné kreslit velmi přesně, a proto zaměstnáme i mřížku - grid.
Mezi nepřeberné možnosti, jež nám GIMP skýtá, se řadí i zobrazení
mřížky, její podrobná konfigurace a přichytávání kurzoru k ní. Dialog pro
nastavení se nachází v menu Obrázek -> Nastavit mřížku
(Image -> Configure grid):
dvojitě čárkovaná
(double dashed), který střídá barvu popředí a pozadí.Zobrazení mřížky se přepíná příkazem Zobrazení -> Zobrazovat
mřížku
(View -> Show Grid), přichytávání kurzoru tamtéž:
Zobrazení -> Chytat k mřížce
(View -> Snap to Grid).
Přichytávání nefunguje jako striktní omezení polohy kurzoru na čáry
mřížky, ale pouze vytváří "odpor" při pohybu kurzoru, takže je snadné
kreslit podle mřížky, ale stále je možné ji kurzorem opustit.
Pro vytvoření pružiny (či prostorové spirály) využijeme toho, že filtr Mapovat objekt umí zohlednit průhlednost v mapované vrstvě. Pružinu nakreslíme "rozloženou na papíře" a filtrem tento "papír" "srolujeme do válce a slepíme". Rozložená pružina není nic jiného, než sada rovnoběžných šikmých čar, které od sebe mají konstantní odstupy. Není třeba příliš představivosti k poznání, že jednu čáru končící na pravém okraji "papíru" musí na levém okraji ihned navazovat další čára, začínající ve stejné "výšce" - mající stejnou souřadnici Y. Tyto požadavky splníme právě pomocí mřížky a oddělených komponent cesty (viz předchozí díl).
Založíme si nový obrázek s bílým pozadím a rozměry 400x400 pixelů, do kterého ihned vložíme novou průhlednou vrstvu jménem Pružina, se kterou budeme pracovat. Bílé pozadí si ponecháváme pouze pro lepší čitelnost čar nad ním.
Zapneme zobrazování mřížky a přichytávání, v dialogu pro konfiguraci mřížky zvolíme plnou (solid) čáru a červenou barvu. Rozestup v obou směrech bude 50 pixelů.
Aktivujeme nástroj Cesty (Paths) a zatrhneme volbu Mnohoúhelník (Polygonal), aby se nám v obrázku případně nepletly kontrolní body Beziérových křivek.
Nyní se stačí přesně trefovat kotevními body na okraje obrázku do průsečíků mřížky. Připomínám, že novou komponentu cesty zahajujeme kliknutím při držení Shift. Pokud se s nějakým bodem netrefíte přesně, lze jej jednoduše přemístit tažením. Odpor mřížky pomáhá při přesném umisťování do průsečíků. Úplně si vystačíme s režimem nástroje Návrh (Design). Cesta by měla vypadat takto:
Cestu dokončíme až do pravého dolního rohu obrázku, poté můžeme vypnout zobrazení mřížky. Aby však byla nějaká čára vůbec vidět, musíme cestu ještě obtáhnout pomocí funkce Vykreslit (Stroke). Tlačítko najdeme jednak v možnostech nástroje, jednak na záložce Cesty. K obtažení není třeba používat klasické nástroje, vystačíme si s jednoduchým nastavením tloušťky čáry, kterou nastavíme na 2-4 pixely. Cesta bude vykreslena aktuální barvou popředí. Získáváme tento obrázek:
Zbývá již jen aplikovat filtr pro mapování objektů. Ještě předtím však vložíme novou průhlednou vrstvu. Nemusí být viditelná, nic na ni nebudeme kreslit a je úplně jedno, jak se bude jmenovat. Má jediný účel: filtr vyžaduje nastavení jedné nebo dvou vrstev, které budou tvořit základny válce. Pro náš účel však viditelných základen netřeba, takže použijeme tuto prázdnou průhlednou vrstvu.
Přesvědčíme se, že máme vybranou vrstvu Pružina a otevřeme dialog filtru [Filtry -> Mapa -> Mapovat objekt (Filters -> Map -> Map object)] a pustíme se do (jednoduchého) nastavení. V prvé řadě to bude Mapovat na: válec (Map to: Cylinder), dále pak zapnutí průhledného pozadí (transparent background). Na záložce Válec (Cylinder) nastavíme zmíněné základny válce (Nahoře/Top, Dole/Bottom), obě na čerstvě vloženou prázdnou vrstvu. Aby byla pružina vidět celá, je vhodné zmenšit délku (length) na nějakých 85 %. Poloměr (Radius) nastavíme dle uvážení. Chceme-li, aby více vynikla trojrozměrnost pružiny, můžeme si pohrát s její rotací na záložce Orientace (Orientation). Toť vše.
Prozatím se loučím, v příštím díle se vydáme za pokladem :-). Opravdu!
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej: