Byl vydán Debian 13.5, tj. pátá opravná verze Debianu 13 s kódovým názvem Trixie a Debian 12.14, tj. čtrnáctá opravná verze Debianu 12 s kódovým názvem Bookworm. Řešeny jsou především bezpečnostní problémy, ale také několik vážných chyb. Instalační média Debianu 13 a Debianu 12 lze samozřejmě nadále k instalaci používat. Po instalaci stačí systém aktualizovat.
CiviCRM (Wikipedie) bylo vydáno v nové verzi 6.14.0. Podrobnosti o nových funkcích a opravách najdete na release stránce. CiviCRM je robustní open-source CRM systém navržený speciálně pro neziskové organizace, spolky a občanské iniciativy. Projekt je napsán v jazyce PHP a licencován pod GNU Affero General Public License (AGPLv3). Český překlad má nyní 45 % přeložených řetězců a přibližuje se milníku 50 %. Potřebujeme vaši pomoc, abychom se dostali dál. Pokud máte chuť přispět překladem nebo korekturou, přidejte se na platformu Transifex.
Další lokální zranitelností Linuxu je ssh-keysign-pwn. Uživatel si může přečíst obsah souborů, ke kterým má právo ke čtení pouze root, například soubory s SSH klíči nebo /etc/shadow. V upstreamu již opraveno [oss-security mailing list].
Singularity (YouTube) je nejnovější otevřený film od Blender Studia. Jedná se o jejich první 4K HDR film.
Vyšla hra Život Není Krásný: Poslední Exekuce (Steam, ProtonDB). Kreslená point & click adventura ze staré školy plná černého humoru a nekorektního násilí. Vžijte se do role zpustlého exekutora Vladimíra Brehowského a projděte s ním jeho poslední pracovní den. Hra volně navazuje na sérii Život Není Krásný.
Společnost Red Hat představila Fedora Hummingbird, tj. linuxovou distribuci s nativním kontejnerovým designem určenou pro vývojáře využívající AI agenty.
Hru The Legend of Zelda: Twilight Princess od společnosti Nintendo si lze nově díky projektu Dusklight (původně Dusk) a reverznímu inženýrství zahrát i na počítačích a mobilních zařízeních. Vyžadována je kopie původní hry (textury, modely, hudba, zvukové efekty, …). Ukázka na YouTube. Projekt byl zahájen v srpnu 2020.
Byla vydána nová major verze 29.0 programovacího jazyka Erlang (Wikipedie) a související platformy OTP (Open Telecom Platform, Wikipedie). Detailní přehled novinek na GitHubu.
Po zranitelnostech Copy Fail a Dirty Frag přichází zranitelnost Fragnesia. Další lokální eskalace práv na Linuxu. Zatím v upstreamu neopravena. Přiřazeno ji bylo CVE-2026-46300.
Sovereign Tech Agency (Wikipedie) prostřednictvím svého fondu Sovereign Tech Fund podpoří KDE částkou 1 285 200 eur.
Začneme založením nového obrázku o velikosti 600×800 pixelů s bílým pozadím. Nejprve si budeme muset vyrobit broušený kov, ze kterého pak vyrazíme obdélníkové plíšky se zaoblenými rohy. Do těchto plíšků vyrazíme nějaká čísla či jiný text a nakonec je zavěsíme na řetízek z kovových kuliček.
Do obrázku vložíme novou průhlednou vrstvu jménem Kov. Vyplníme ji šedým vertikálním lineárním gradientem, jehož koncové barvy se od sebe ale nebudou příliš lišit, např. #9d9d9d a #b8b8b8. Povrch je tedy téměř jednobarevný, ale přece jen není úplně jednotvárný.
Nyní vytvoříme základ nablýskaného broušeného povrchu. Poslouží nám filtr Roztřepení HSV (Scatter HSV), který je k nalezení v menu Filtry -> Šum -> Roztřepit HSV (Filters -> Noise -> Scatter HSV). Tento filtr do vrstvy vnáší šum nastavitelný podle barevného modelu HSV (Hue, Saturation, Value).
Všechny čtyři volby jsou spolu úzce svázány a pro nalezení té pravé konfigurace je třeba si s filtrem chvíli pohrát. Pro náš plech jsem použil tyto hodnoty:
Je tedy vidět, že filtr „znáhodnil“ (randomizoval) prakticky jenom jas (a maličko sytost) a jiné barevné odstíny (červená, modrá, žlutá atd.) vůbec nepřimíchával. Stále tedy máme šedý povrch, jen je nyní „různě jasný“.
V posledním kroku dodáme plechu onen broušený vzhled, a to prostým rozmáznutím šumu. Ano, skutečně nepotřebujeme nic jiného, než náš starý známý filtr Gaussovo rozostření (Gaussian blur). Dosud jsme jej používali souměrně, s poloměrem rozostření stejným pro osy X i Y. Teď ale přichází malé kouzlo: odemkneme závislost poloměrů a svislý nastavíme na nulu, kdežto vodorovný na 25. A to je vše, broušený plech je tady!

Vlevo: gradient, uprostřed: použití filtru Scatter HSV,
vpravo: rozmazání šumu.
Teď, když máme připravený materiál, z něj můžeme vysekat požadované tvary. Nejprve vytvoříme ostrou obdélníkovou vrstvu a té potom pomocí masky zaoblíme rohy.
Nejprve tedy celou velkou vrstvu Kov omezíme na jednoduchý malý obdélník. Ukážeme si při tom dva nové triky – přesně definovaný výběr a oříznutí vrstvy.
Aktivujete-li nástroj pro obdélníkový nebo elipsovitý výběr, můžete si všimnout, že na panelu nastavení nástroje se objevuje malé menu:
Nás nyní bude zajímat druhý režim. Zvolíme si přesné rozměry plíšků – řekněme 250×100 px. Tato čísla tedy vepíšeme do připravených políček a někde v obrázku provedeme výběr. GIMP nás teď vůbec nepustí ke změně velikosti výběru, ovlivňujeme pouze jeho pozici.
Jakmile máme ohraničenou oblast plíšku, potřebujeme se zbavit zbytku vrstvy. K tomu slouží užitečný příkaz Vrstva -> Ořezat vrstvu (Layer -> Crop layer). Neprovádí nic jiného, než že zarovná aktuální výběr na obdélník (pokud má výběr jiný tvar) a přesně na tento obdélník nastaví rozměry vrstvy. Jinými slovy – co není vybráno, je ztraceno. Podobný příkaz se nachází i v menu Obrázek (Image), ten však provádí ořez celého obrázku, ne jen aktivní vrstvy.
Přebytečného plechu jsme se zbavili a můžeme přidat zakulacené rohy. To provedeme, jak už jsem zmínil výše, pomocí masky vrstvy. Nejprve však musíme zakulatit rohy samotného výběru (pokud jste po oříznutí vrstvy Kov zrušili výběr, vraťte historii příkazů o krok zpět – potřebujeme mít vybranou celou vrstvu).
K zakulacení nám poslouží plug-in Vybrat -> Zaoblený obdélník (Select -> Rounded rectangle). Má jen dva parametry:
MIN(vyska, sirka)/2).
Myslím, že je škoda, že radius nelze zadávat v absolutních
jednotkách.Spustíme tedy plug-in s vhodným poloměrem. Myslím, že dobře zvolená hodnota je 50 %. Masku vrstvy přidáme klasickým dialogem z kontextového menu v seznamu vrstev nebo z menu Vrstva -> Maska -> Přidat masku vrstvy (Layer ->Mask -> Add layer mask). V tomto dialogu vybereme jako implicitní stav masky Výběr (Selection). Elegance sama – zaoblené rohy jsou hotovy! Maska byla inicializována tak, že vybrané části vrstvy zůstaly viditelné, ostatní byly skryty.
Než budeme pokračovat, dodáme našemu plíšku zdání jakési hloubky. Ač je velmi tenký, přece jen to není dvourozměrné těleso.
Poznámka: Vrstvu Kov bychom nyní měli přejmenovat na Plíšek, po předchozím vyseknutí tvaru je to přesnější.
Tloušťku plíšku budeme simulovat tak, že pod něj podsuneme jeho tmavší kopii. Protože bude oproti němu posunutá jen o pár pixelů, zůstane tento malý podvod neodhalen, ale plíšek bude vypadat trojrozměrně.
Nejprve vrstvu Plíšek zduplikujeme. Kopii necháme na pokoji a budeme manipulovat s originální vrstvou, a to s pomocí užitečného vylepšení nástroje Přesun (Move): máme-li tento nástroj aktivní a je vybrané okno s obrázkem, můžeme vrstvy (resp. výběr, cesty) přesouvat nejen tažením myši, ale i kurzorovými šipkami po jednom pixelu. Originální vrstvu Plíšek takto posuneme o 2–3 pixely nahoru a doprava. Obě vrstvy, originál i kopie teď vizuálně splývají. Originál ztmavíme jednoduše známou funkcí Vrstva -> Barvy -> Jas – kontrast (Layer -> Colors -> Brightness – Contrast), stačí jas posunout na hodnotu cca − 60. Ačkoli je to jen malá úprava, má velmi pozitivní efekt.
Obrázek si nebudeme zanášet přebytečnými vrstvami, a tak obě části plíšku sloučíme příkazem Sloučit dolů (Merge down). Nyní je vidět, proč jsme ztmavovali a posouvali originální vrstvu a ne její kopii – GIMP při slučování vrstev pojmenovává výslednou vrstvu podle poslední slučované, a to je v tomto případě originální Plíšek. Díky tomu jsme si ušetřili práci – pokud by spodní vrstva byla kopie originálního Plíšku, museli bychom z názvu odmazávat „copy“ nebo „kopie“. Vida, ušetřil jsem si několik stisků Backspace a musel jsem o tom napsat celý tento odstavec :-).
Dnes jsme položili základy pro nakreslení psích známek – simulovali jsme vzhled broušeného kovu, vyřízli jsme z něj obdélník o přesných rozměrech, zakulatili jsme jej a dodali mu dojem plastičnosti. V příštím dílu se podíváme na vyražení textu do těchto plechů a jejich pověšení na řetízek z kovových kuliček.
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej:
Diskuse byla administrátory uzamčena